sobota, 6 sierpnia 2011

Ostatnie lekcje szachowe Capablanki (V)

V. Kombinacje


Gra środkowa to najtrudniejsze stadium partii tak do gry, jak dla nauki. Jest niej tak wiele różnorodnych kombinacji, że prawie niemożliwe jest ukazanie ogólnego kierunku, w jakim należałoby się poruszać. Ale, niewątpliwie, są określone położenia wspólnego rodzaju, jakie zdarzają się często i jakie niezbędne jest znać. Rozpatrzmy, na przykład, takie położenie:


Nr 14


Analiza pokazuje, że białe mają dobrą pozycję, ale czarne w charakterze kompensacji mają pionka więcej, i jeśli potrafią się obronić przed atakiem, ich wygrana w końcówce jest w pełni prawdopodobna. Jeśli białe nie będą działać energicznie i nie będą mogły chociażby odzyskać pionka, to szanse czarnych na zwycięstwo są bardzo duże.
Na swoim ruchu czarne otrzymałyby realną przewagę prostym Gc6:d5. Białe winny coś przedsięwziąć. Na ich szczęście, jest zwycięska kontynuacja: 1. Sf6+ z groźbą mata na h7. Dlatego 1. ...gf 2. Hg3+ Kh8 3. Hg5 z następnym G:f6+ i zdobyciem hetmana. To przykład jednej z typowych kombinacji.
Oto jeszcze jedna pozycja takiego charakteru, jakie często zdarzają się w praktyce:


Nr 15


Ponieważ czarne mają pionka więcej i mogą bezzwłocznie zagrać Sb8-c, białe muszą działać energicznie, żeby nie znaleźć się w gorszym położeniu. Na szczęście dla białych, mają one tutaj możliwość szybkiej wygranej:
1. Hd5 Sc6
2. G:h7+ K:h7
3. Hh5+ Kg8
4. Sg5 We8
5. H:f7+ Kh8
6. Hh5+ Kg8
7. Hh7+ Kf8
8. Hh8+ Ke7
9. H:g7#
Jeśli w odpowiedzi na 1. Hd5 czarne zagrałyby 1. ...Gc3, to białe mogłyby z sukcesem przeprowadzić tąż samą kombinację lub zadowolić się zdobyciem gońca - 2. Hd3.
Popatrzmy jak będzie przebiegać gra, jeśli białe nie będą wygrywać gońca i wybiorą atak:
1. Hd5 Gc3
2. G:h7+ K:h7
3. Hh5+ Kg8
4. Sg5 We8
5. H:f7+ Kh8
6. Hh5+ Kg8
7. Hh7+ Kf8
8. Hh8+ Ke7
9. We1+ Kd7
10. Hh3+ Kc6
11. Hf3+ d5
12. cd5+ Kb6
13. Se6 Hf6
14. He3+.
Białe mają oczywistą przewagę. Zamiast 13. Se6 one mogły zagrać 13. W:e8 z dalszym 14. H:c3, także otrzymując wygraną pozycję.
Jak widzicie, wspólne działania białych bierek, były zaiste znakomite. Początkowo hetman współdziałał z gońcem i skoczkiem, a w końcu jeszcze z wieżą. Wszystkie białe figury były skierowane przeciw nieprzyjacielskiemu królowi i tym samym naocznie ilustrowały jedną z już sformułowanych reguł:
Atakuj nieprzyjacielskiego króla energicznie, wszystkimi rozporządzanymi środkami, żeby zapewnić sukces. Atak raz rozpoczęty winien być doprowadzony do końca.
Kombinacje, podobne do rozpatrzonych przez nas, można spotkać w rozlicznych i często bardzo złożonych położeniach. nieźle byłoby pamiętać te kombinacje zawsze, żeby od razu widzieć ich możliwość, jeśli zdarzy się okazja.
Rozpatrzmy jeszcze jeden nierzadko zdarzający się typ pozycji:


Nr 16


Białe mając pionka mniej winny działać energicznie, inaczej czarne osłonią dziury ziejące na wielkiej przekątnej (a1-h8). Czarne grożą pójściem Wd8 i później, stosownie do okoliczności, Gf8 lub Ge7. Jednak białe mogą dokonać decydującego uderzenia: Wd3, grożąc, po pierwsze, W:a3 i, po drugie, H:h7+ z następnym Wh3+ i Wh8#.
Przed tym podwójnym uderzeniem czarne nie mają obrony. Muszą oddać gońca, po czym partia jest w istocie przegrana.
Ten przykład pokazuje słabość położenia pionków na polach h7-g6-f7 przy krótkiej roszadzie, o czym już mówiliśmy. Nawet jeśli bierki czarnych będą rozmieszczone w najlepszy sposób, to i tak słabości, powstałe z powodu przesunięcia pionka "g", będą odczuwalne...
Wspomnijcie - mówiliśmy już o tym, że te słabości są mniej odczuwalne, jeśli na g7 stoi goniec.
Inny typ pozycji, powstający przy położeniu pionków f7-g6-h7, zdarzył się w pewnej niedawno rozegranej partii:


Nr 17


1. W:f7 G:f7
2. e6 S:e6
3. W:f7 K:f7
4. H:h7+ i mat w dwóch posunięciach.
Tutaj po raz pierwszy widzicie współpracę w ataku wszystkich figur. Żeby zwyciężyć, białe rzuciły do ataku wszystkie swoje siły. Zauważmy także, że tutaj, jak we wszystkich innych przytoczonych przez nas przykładach, białe miały większą korzyść z centralnych pól, niż przeciwnik.
Przed dalszymi rozważaniami, damy kilka ogólnych rad:
1. W regułach gry powiedziano, że po dotknięciu bierki, trzeba wykonać nią ruch. Nie wyciągaj ręki do bierki, jeśli jeszcze nie zdecydowałeś się na posunięcie. Wymachiwanie rękoma nad szachownicą, to oznaka braku szachowego wychowania. Oprócz tego, zupełnie to nie pomaga w decyzji, przeciwnie - sprzyja poplątaniu myśli.
2. W debiucie spiesznie wyprowadzaj figury. Ogólnie rzecz biorąc, jednego lub oba skoczki należy rozwinąć wcześniej niż gońce. Roszuj w krótką stronę przy pierwszej sposobności.
3. Harmonizuj współdziałanie bierek i staraj się utrzymywać pionki w jednym rzędzie.
4. Staraj się grać szybko, ale rozważnie. Nie spiesz się tylko dlatego, że twój przeciwnik gra szybko.
5. Dąż do działań agresywnych, atakując, gdy tylko nadarzy się okazja. Inicjatywą należy zawładnąć przy pierwszej nadarzającej się okazji. Inicjatywa to przewaga.
6. Wieże z zasady należy stawiać na odkrytych liniach.
7. Nigdy nie rezygnuj z ruchu z powodu strachu przed porażką. Jeśli uważasz jakieś posunięcie za dobre, to wykonaj je, nie myśląc o wyniku partii. Doświadczenie to dobry nauczyciel. Pamiętaj, że żeby stać się dobrym szachistą, trzeba przegrać setki partii.
8. Dąż do gry kombinacyjnej, żeby rozwinąć w sobie fantazję.
Powyższe rady, łącznie z innymi tutaj przytaczanymi, noszą, rozumie się, ogólny charakter i dlatego nie są jakimiś raz na zawsze ustalonymi absolutnymi regułami. Ich celem jest ulepszenie stylu i podniesienie siły gry szachisty, dopóki nie znajdzie on środków odpowiadających jego osobistym właściwościom.
Kiedy ten czas przyjdzie, należy grać we własnym stylu. Każdy ma własne cechy, każdemu jedno jest zrobić łatwo, drugie trudno.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz