środa, 10 sierpnia 2011

Ostatnie lekcje szachowe Capablanki (I)

I. Znaczenie końcówki


Pragnąc dobrze nauczyć się grać w szachy, korzystnie jest podzielić partię na trzy następujące części: debiut, grę środkową i końcówkę. Każda z nich jest sciśle związana z innymi, i byłoby nieprawidłowe uczenie debiutu bez więzi z następującą grą środkową i końcówką. Błędnie byłoby także nauczać gry środkowej, nie myśląc o końcówce. Stąd widać, że pragnący uczyć się szachów powinien przede wszystkim wziąść się za końcówkę, a później, kiedy końcówka już jest poznana, można przejść do nauki debiutu i gry środkowej w powiązaniu z końcówką.
Tę oczywistą prawdę pomijają prawie wszystkie autorytety - ze smutnymi konsekwencjami dla ogromnej większości szachistów. Tak, o debiutach napisano nieprzeliczoną ilość książek, a o końcówce - wszystkiego pół tuzina. Do tego prawie wszystkie książki o końcówce to tylko rozwlekłe zbiory różnych pozycji, albo z zupełnie niedostatecznymi objaśnieniami, albo w ogóle bez objaśnień. W rezultacie większość szachistów, zdecydowanych poznać końcówkę, szybko przekonuje się, że ich dążenia nie mają niezbędnego wsparcia. Postaram się - choćby częściowo - wypełnić ten brak.
Trzeba ciągle mieć na uwadze, że prawidłowe rozumienie debiutu jest niemożliwe, jeśli ocenie licznych wariantów debiutowych nie towarzyszy dobra znajomość końcówki.
Wspominam przypadek ze znanym amerykańskim dziennikarzem, przyzwoitym i wykształconym człowiekiem. Mój przyjaciel był mistrzem swego stanu i oddawał masę energii i czasu nauce teorii debiutów. Kiedy przyjechałem do miasta, gdzie mieszkał, czekał na mnie na dworcu i zawiózł do swego domu. Rozmawialiśmy o różnorodnych wariantach debiutowych; ku jego wielkiemu zdumieniu, na jego pytania prawie zawsze odpowiadałem: "Tego nie znam." Wtedy powiedział: "Cóż będziecie robić, jeśli przeciw wam tak zagrają?" Odpowiedziałem: "Dziewięćdziesiąt procent podręcznikowych wariantów nie ma większej wartości, ponieważ albo zawierają błędy, albo oparte są na błędnej idei. Zapomnijcie o debiutach i poświęćcie wolny czas na końcówkę. Koniec końców ta droga doprowadzi do o wiele lepszych rezultatów."
Miałem wtedy niewiele ponad dwadzieścia lat. Przyjaciel, dużo starszy ode mnie, nie posłuchał rady - być może uważał, że nie należy postępować za wskazówką niedoświadczonego młodzieńca. W rezultacie mój przyjaciel nic nie posunął się naprzód. Jak poprzednio znał bardzo dużo debiutowych wariantów, ale turnieje za granicami stanu kończyły się dla niego smutno.
W związku z tym chcę dodać, że wiele z mych robiących wrażenie zwycięstw osiągnąłem dzięki umiejętności grania końcówki, i te rzadkie książki, jakie napisane są na ten temat, przywołują me zakończenia jako wzorzec. Przypomina się taka ciekawa historia.
Przed trzydziestu laty wygrałem z Nimzowitz'em końcówkę uważaną za remisową i przez Nimzowitz'a i przez widzów. Szybko zapomniałem o tym, ale po roku, spotkawszy znów Nimzowitz'a, usłyszałem od niego: "Pamiętacie końcówkę, jaką wygraliście ze mną? Mój plan obrony był nieprawidłowy. Tam powinien być remis."
Powiedziałem mu, że nie myślałem o tej partii, ale jestem przekonany, że myli się, gdyż analizy pokazały, że końcówka miała wygrany charakter. Nimzowitz jednak podtrzymywał twierdzenie, że mylę się i że on, przestudiowawszy pozycję, jest przekonany o jej remisowości i gotów jest uczynić swą opinię przedmiotem małego przyjacielskiego zakładu. Chociaż więcej nie analizowałem tego zakończenia, przyjąłem wyzwanie, i od razu usiedliśmy za szachownicą, żeby rozegrać zakończenie raz jeszcze. Kilka posunięć wystarczyło, żeby Nimzowitz przekonał się o niemożności obrony i zapłacił stawkę.
Przejdziemy teraz do nauki kilku zakończeń i spróbujemy sformułować, na ile to możliwe, ogólne zasady, stosowane, prawie przy wszystkich okolicznościach.


Nr 1


Ta końcówka jest bardzo interesująca, chociaż jest bardzo prosta. Na pierwsze spojrzenie pozycja jakby na korzyść czarnych - mają centralizowanego króla i dalej przesunięte pionki, kiedy białe pionki nie poruszyły się jeszcze z miejsca a król doszedł tylko do trzeciego rzędu. W istocie wynik zależy od tego, na kogo przypada posunięcie. Jeśli jest ruch czarnych, to uzyskują przewagę grając 1. ...a6-a5, po czym białym jest bardzo trudno uratować partię. Najlepszą odpowiedzią jest 2. g2-g3, prawdopodobnie pozwalając to zrobić.
Jeśli jest ruch białych, to wygrywają: 1. b2-b4. W tym ruchu przejawia się jedna z najważniejszych zasad, leżących u podstawy szachów, być może najważniejsza z wszystkich! Konkretnie: przemieszczaj do przodu tego pionka, jaki zatrzyma dwa! Lub, wyrażając tę zasadę w następującej, ogólniejszej formie: używaj tej jednostki bojowej, jaka powstrzymuje przeważające siły przeciwnika.
Grając 1. b4, białe jednym swym pionkiem zatrzymują dwa czarne pionki a6 i b5 i w rezultacie zdobywają materialną przewagę, ponieważ pionki g2 i h2 mogą poruszać się swobodnie.
Jeśli czarne odpowiedzą 1. ...Ke5 lub 1. ...h5, to najlepsza kontynuacja białych - 2. g3.
Jeśli czarne grają 1. ...Kc6 z zamiarem postawienia króla na b6 i pójścia a6-a5, białe robią ruch 2. g4. Oto inna życiowo ważna zasada: jeśli w podobnych położeniach chcesz poruszać się do przodu jak tylko można najszybciej, zaczynaj tym pionkiem, przed jakim nie ma nieprzyjacielskiego.
Prawidłowy sposób marszu pionków "g" i "h" w tej pozycji jest taki: najpierw g2-g4, później h2-h4, g4-g5 i w końcu h4-h5. Stąd wynika jeszcze jedna ważna zasada: pionki, ogólnie biorąc, najsilniejsze są, gdy stoją w rzędzie.
Grając 1. b4, białe zatrzymują w miejscu jednym swoim pionkiem dwa nieprzyjacielskie, ponieważ: a) czarne pionki nie stoją w rzędzie, b) dalej przesunięty czarny pionek "b" stoi na jednej linii z białym pionkiem.
Dla czytelnika będzie korzystne nauczenie się tej prostej końcówki i zachowanie w pamięci sformułowanych zasad razem z jasnym wyobrażeniem o "modus operandi".Wtedy zrozumiałe będą dla niego podstawowe idee, związane z ruchem pionków, a to jest ważne dla wszystkich chcących udoskonalić swą grę.


Nr 2


Pozycja Nr 2 trochę różni się od ukazanej na diagramie Nr 1, ale podobieństwo jest bardzo duże, i rezultat ten sam: ruch białych 1. a2-a4 prowadzi do zwycięstwa, ponieważ ten jeden pionek powstrzymuje dwa nieprzyjacielskie. Jak widzicie, te zasady zachowują swoje znaczenie, chociaż w nowym przykładzie ruch króli odgrywa ważną rolę uzupełniającą. Muszę jeszcze raz pokreślić konieczność szczegółowej analizy tego rodzaju zakończeń dla wszystkich, którzy chcą nauczyć się grać lepiej.
W końcówce król staje się atakującą figurą. W końcówkach pionkowych manewry króli są tak ważne, jak ruchy pionków, a często ważniejsze. Osiągnąwszy takie położenie, należy posuwać króla do przodu, w bój. Z reguły, powinien znajdować się w centrum szachownicy i prawie zawsze - przed swoimi pionkami.
W obu rozpatrzonych przykładach ruchy króli były względnie proste, ale bywają i dużo bardziej skomplikowane przypadki. Dlatego początkującym szachistom, opłaca się trenować takie manewrowanie, grając z silniejszymi przeciwnikami.
Na tym etapie wystarczy zwrócić uwagę czytelników na następujące: żadna książka i żaden nauczyciel, nie nauczą automatycznie tego, jak należy grać. Książka, jak i nauczyciel, mogą tylko pomóc i wskazać drogę. Od uczącego się wymagany jest maksymalny wysiłek i koncentracja uwagi. Praktyka i doświadczenie zrobią resztę. Jeśli chcesz zrobić postępy, bądź zawsze gotowy grać i, być może, przegrywać. Ogólnie biorąc, z przegranych partii można nauczyć się więcej, niż z wygranych.
Przestudiowaliśmy dwa proste przykłady końcówek pionkowych i poznaliśmy prawidłowe manewry pionkami. Nie należy jednak, nie doceniać ważności manewrów królem. Jeśli w debiucie i grze środkowej należy przede wszystkim troszczyć się o bezpieczeństwo króla, to w końcówce stanowi on siłę atakującą pierwszej wielkości. Wiadomo o tym wszystkim dobrym szachistom, a specjaliści potrafią posługiwać się tym w pełni.
Wśród rozlicznych prawideł, jakie towarzyszą nauce końcówek pionkowych, najważniejsza jest - zasada opozycji. Zasadę, jaką przyswoiliśmy sobie, kiedy mówiliśmy o jednym pionku powstrzymującym dwa, użyjemy przy dowolnych pozycjach możliwych w partii. Zaś zasada opozycji odpowiednia jest tylko w końcówkach pionkowych. Bardzo często ich wynik zależy od tego, ile rywale wiedzą o opozycji. Popatrzmy na czym ona właściwie polega.


Nr 3


Remis, niezależnie od kolejności posunięć. W odpowiedzi na 1. Kd4 (lub 1. ...Kd5) nastąpi 1. ...Kd3 (2. Kd3) i ruch nieprzyjacielskich króli do przodu jest niemożliwy.


Nr 4


Wydaje się, że nie można przedstawić sobie równiejszej i prostszej pozycji, i niezbyt doświadczeni szachiści uznają ją za remisową. W istocie wygrywa ten, czyj jest ruch, tylko dzięki zasadzie opozycji. Prosty wariant: 1. Ke2 Ke7 2. Ke3 Ke6 3. Ke4, zdobywając opozycje i wygrywając partię, ponieważ czarne nie mogą przeszkodzić wtargnięciu białego króla.
Opozycję można określić w następujący sposób: jeśli króle stoją jeden naprzeciw drugiego i jeden z nich ma wybór między ruchem do przodu lub możliwością przeszkodzenia ruchowi naprzód drugiemu, to strona mająca taki wybór zajmuje opozycję.
Ten, kto zajął opozycję prawie zawsze wygrywa. Jeśli w położeniu po trzecim ruchu białych w naszym poprzednim przykładzie czarne grają 3. ...Kf6, to białe mogą atakować poprzez 4. Kd5 lub zachować opozycję poprzez 4. Kf4. Analiza pokazuje, że dla zwycięstwa niezbędne jest zachować opozycję poprzez 4. Kf4, i po następnym ruchu czarnych biały król idzie do decydującego ataku.
Pragnąc osiągnąć sukces, trzeba dobrze przyswoić zasadę opozycji i opanować ten typ końcówek, ponieważ często zdarzają się w praktycznej grze.
Wracając do diagramu, sformułujemy nabytą wiedzę w następującą ogólną zasadę: kiedy króle stoją jeden naprzeciw drugiego i liczba pól leżących między nimi jest parzysta, to opozycję zajmuje ten, na kogo przypada ruch. W naszym przykładzie liczba pól znajdujących się między królami była równa sześć, i dlatego strona mająca prawo ruchu zajmowała opozycję. Zwróćcie uwagę - ta zasada prawdziwa jest tylko wtedy, jeśli między królami nie ma pionków.
Następujące zdarzenie da wyobrażenie o wartości opozycji wszystkim moim czytelnikom. Ponad trzydzieści lat temu, kiedy już byłem uważany za jednego z najlepszych szachistów Nowego Jorku, mój przyjaciel, doskonały szachista, pokazał mi pewną końcówkę i poprosił o znalezienie prawidłowego rozwiązania. Na szachownicy były tylko króle i pionki, problem był w opozycji. Nie udało mu się znaleźć w żadnej książce niczego, co naprowadziłoby go na prawidłową myśl. Nie znałem wtedy praktycznie nic z tej dziedziny i pierwszy raz zetknąłem się z problemem podobnego rodzaju. poszukiwanie rozwiązania zajęło mi około godziny.
Niezbędne jest pamiętać, że jeden zły ruch lub niewielka niedokładność w tym typie zakończeń burzy cały proces wygranej: dlatego ważne jest znanie zasady opozycji i to dokładnie. Wiele lat później wspomnienie o tym przypadku naprowadziło mnie na myśl poświęcenia wielu stronic w książce "Podstawy gry w szachy" wyłącznie temu tematowi. opozycja i jej prawa mogą być przedstawione w czysto matematycznej formie, i ten, kto zechce zużyć na to niezbędny czas, doświadczy wiele przyjemnych chwil i sprawi przykrą niespodziankę nawet najsilniejszym przeciwnikom. Znałem wielu silnych szachistów, wśród nich nawet mistrzów, którzy w tej dziedzinie nie czuli się zbyt pewnie.
Wróćmy do ostatniego diagramu.
1. Ke2 Kf8
Teraz żeby wygrać, białe winny kontynuować 2. Kd3, ponieważ po 2. Ke3 Ke7 lub 2. Kf3 Kf7 powstaje remisowa końcówka. Stąd powstaje takie uzupełnienie pierwszej zasady: kiedy króle stoją jeden naprzeciw drugiego i liczba leżących między nimi pól jest nieparzysta, ten komu przypada kolejność ruchu traci opozycję. W dopełnieniu tego analiza pozycji po Kf8 daje nam taką zasadę: jeśli przeciwnik robi wyczekujący ruch, należy iść do przodu, uwzględniając zasadę o ilości pól, leżących między królami.
Tak, widzimy, że po 2. Kd3 Ke7 3. Ke3 między królami jest nieparzysta liczba pól i białe zajmują opozycję odpowiednio do naszej ostatniej zasady.
Stosując te wskazówki, czytelnik może w należyty sposób stosować zasadę opozycji i rozumieć interesujące manewry, jakie spotyka się w pozycjach tak prostych, jak rozpatrzone nami.
Pozycje jakie widzieliśmy, pozwalają łatwo zrozumieć główną ideę. Tutaj muszę wyznać, że nie poznaliśmy jeszcze wszystkich rodzajów opozycji. Ograniczyliśmy się do najelementarniejszych form, ponieważ bardziej skomplikowane wymagają nie piętnastu minut, a wielu godzin zajęć. Powiem tylko, że dwie pozycje, od jakich zaczęliśmy, ilustrują bardziej złożone przypadki zastosowania opozycji. Pasjonat ma wspaniałą możliwość poznać na nich ogólne zasady i nawet sformułować je matematycznie, dzięki czemu potrafi rozwiązać dowolne zadanie, oparte na opozycji. Zanim zajmiemy się innymi tematami, rozpatrzymy jeszcze jeden przykład opozycji.


Nr 5


Na rzut oka pozycja białych jest beznadziejna. Czarne mają pionka więcej, a ich król grozi zabraniem ostatniego pionka białych. Jeśli 1. Kg3, to 1. ...Ke1 2. Kg2 Ke2 3. Kg3 Kf1 4. Kg4 Kf2, wygrywając pionka i partię.
Jeśli 1. Kf1, to 1. ...Kd2 2. Kf2 Kd3 3. Kg3 Ke3 4. Kg2 Ke2 i dalej jak w pierwszym wariancie.
Czytelnik może uznać, że partia jest przegrana, ale ratunek jest! W pozycji na diagramie białe grają 1. Kh1!!, zajmując opozycję "boczną" i zapewniając remis. Jeśli czarne próbują zbliżyć się do pionka, białe cały czas podtrzymują opozycję boczną, na przykład: 1. ...Ke1 2. Kg1 Ke2 3. Kg2 Ke3 4. Kg3 Kd3 5. Kh3! Kd2 6. Kh2!
Prawdopodobnie pamiętacie, że na początku tego rozdziału mówiłem o konieczności zaczynania nauki szachów od końcówki, a nie od debiutu. Powiedziałem wtedy, że wiele wariantów debiutowych jest bezpośrednio związanych z debiutem. teraz chcemy ilustrować tę okoliczność przykładami.


Obrona Caro-Kann
1. e4 c6 2. d4 d5 3. Sc3 de4 4. S:e4 Sf6.
Moja opinia jest zgodna z opinią wszystkich arcymistrzów - to słaby ruch. Białe grają 5. S:f6. Jeśli teraz czarne odpowiedzą 5. gf6, to struktura ich pionków jest uszkodzona, co powinno doprowadzić do przegranej. Jeśli zaś zagrają 5. ...ef6 to białe otrzymują oczywistą przewagę, jak tylko partia przejdzie do końcówki. Załóżmy, że wszystkie pionki pozostały na swoich miejscach, a wszystkie figury zostały rozmienione - wtedy białe mają wygraną końcówkę. Ich pionkowa przewaga na skrzydle hetmańskim może być zamieniona na przechodniego pionka, kiedy dla czarnych pionków na skrzydle królewskim jest to niemożliwe, ponieważ pionek "f" jest zdwojony.
Trudno wskazać bardziej przekonywujący przykład powiązania debiutu i końcówki. Według mnie, partia czarnych w tym wariancie jest gorsza.
Inny przykład jest z partii hiszpańskiej: 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gb5 a6 4. Ga4 Sf6 5. 0-0 S:e4 6. d4 b5 7. Gb3 d5 8. de5 Ge6 9. c3 Ge7 10. We1 Sc5 11. Gc2 Gg4 12. Sbd2 0-0 13. Sb3 Se6 14. Hd3 g6.
Wariant jest szeroko znany już od wielu lat. Białe dążą do wymiany skoczków, grając Sb3-d4.
Załóżmy, że wszystkie cztery skoczki zostały rozmienione na d4 i biały pionek z c3 przeszedł na to pole, wzmacniając pionka e5. Postarajmy się także rozmienić gońce. Na skrzydle hetmańskim powstanie następująca struktura pionkowa:


Nr 6


Jak widzimy, biały pionek d4 zatrzymuje dwa czarne - c7 i d5. Oto nowy przykład ogólnej zasady sformułowanej przez nas wcześniej. Białe rozegrały cały debiut i dużą część gry środkowej, planując otrzymać pozycję, gdzie jeden ich pionek blokuje dwa nieprzyjacielskie i tym samym zapewnia wygraną końcówkę. Po wymianie hetmanów i wież białe łatwo osiągają zwycięstwo.
W związku z tym wspominam pewną partię konsultacyjną, jaką grałem w 1913 roku podczas wyjazdu do Polski. Przeciwnikami byli najsilniejsi szachiści Łodzi, wśród nich - mistrz Salwe. Białymi wybrałem ten właśnie wariant, jaki właśnie rozpatrzyliśmy. W 18 posunięciu widzowie chcieli poznać moją opinię o pozycji, i ja odpowiedziałem: "Czarne przegrają, o partii zdecyduje biały pionek "e". Ku zdumieniu publiczności, tak właśnie było: dokonałem wyżej opisanych manewrów, i na szachownicy pozostały hetmany i wieże przy strukturze pionków przedstawionej na diagramie Nr 6. Następnie przeciwdziałałem marszowi czarnego pionka na c5 i atakowałem na skrzydle królewskim czterema pionkami przeciw trzem. Używając pionka e5 jako forpocztę w tym ataku, dość łatwo wygrałem.
I jeszcze jeden przykład z tego debiutu:
1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gb5 a6 4. G:c6 dc6 5. d4 ed4 6. H:d4 H:d4 7. S:d4.
To znany "wariant wymienny" partii hiszpańskiej. Gra białych opiera się na tym, że mają pionkową przewagę na skrzydle królewskim. Zdjąwszy z szachownicy wszystkie figury i pozostawiwszy tylko pionki, otrzymamy końcówkę wygraną dla białych. Ale sytuacja nie jest tak jednoznaczna jak w rozpatrzonym wcześniej wariancie obrony Caro-Kann. Czarne zachowały parę gońców, a białe jednego ze swych gońców rozmieniły. Ponieważ goniec w końcówce, ogólnie biorąc, jest silniejszy od skoczka, ten fakt jest kompensacją dla czarnych.
Widzieliśmy kilka przykładów związku debiutu z końcówką. W istocie ten związek istnieje zawsze, chociaż nie zawsze jest tak wyraźnie widoczny, jak w przytoczonych przykładach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz