sobota, 9 czerwca 2012

Technika Wiktora Chenkina. Matowanie

Matowanie dwoma wieżami

   Najprościej mata daje się dwoma wieżami. Końcowa pozycja przedstawiona jest na diagramie Nr 1.

Nr 1

   Wieże rozprawiły się z królem bez jakiejkolwiek pomocy. Taki mat nazywa się liniowym. Matowanie odbywa się na skraju szachownicy.
   Ale jak zmusić króla do odejścia z centrum na krawędź szachownicy?

Nr 2

   Króla spycha się kolejnymi szachami, po liniach lub rzędach, przy czym jedna z wież (przemiennie) odcina mu drogę ucieczki.

1. Wh3 Ke4
2. Wg4+ Kf5

   Ustępując, król napada na wieżę. Wieża musi odejść po tej linii jak można najdalej od króla, żeby znów nie ulec napaści.

3. Wa4 Ke5
4. Wh5+ Kd6
5. Wa6+ Kc7
6. Wh7+ Kb8

   Cel jest osiągnięty, król jest na krawędzi szachownicy, dalej uciekać nie ma gdzie. Wieża przenosi się na drugą stronę szachownicy.

7. Wg6 Kc8
8. Wg8#

   Wrócimy troszeczkę (diagram Nr 3): zamiast 3. ...Ke5 czarne mogły zagrać 3. ...Kg5. Wtedy białe miałyby jeszcze krótszą drogę do zwycięstwa.

Nr 3
1. Wf3! ...

   Najważniejsze - to jak najszybsze zepchnięcie króla na skraj szachownicy, obojętnie jaki, poziomy czy pionowy.

1. ... Kg6
2. Wg4+ Kh5
3. Wfg3 Kh6

   Matuje dowolna z wież, według gustu szachisty.

   Zatrzymajmy się jeszcze na jednej pozycji (diagram Nr 4), jaka pojawiła się wcześniej.

Nr 4

   Tutaj graliśmy Wg6, ponieważ pole a8 nie jest dostępne dla wieży. Ale jeśli ruch przypadałby na czarne, to zmuszone byłyby odejść królem i oswobodzić wieży drogę z a6 do a8. Powstaje pytanie: czy nie można przekazać czarnym kolejności ruchu, zachowując wszystkie wygody położenia? Okazuje się, że można. W tym celu białe powinny wykonać wyczekujący ruch, nie zmieniający istoty pozycji. Jest wiele takich ruchów, na przykład dowolny ruch królem. Pozostałe znajdziecie łatwo sami.
   Przekazanie kolejności ruchu to jeden z ważniejszych sposobów walki, zmuszający przeciwnika do pogorszenia swojej pozycji.
   W tych przypadkach, kiedy atak dwóch wież podtrzymuje ich król, matowe pozycje powstają nie tylko na skraju szachownicy (diagram Nr 5).

Nr 5
1. Wg4 ...

   Wieża odcina królowi ucieczkę do centrum. Jeśli teraz 1. ...Kb3, to 2. Wh3+ Ka2 3. Wa4#.

1. ... Kd3
2. We1! ...

   Zmusza króla do powrotu na poprzednie miejsce.

2. ... Kc3
3. We3#


Matowanie jedną wieżą

   Sama wieża nie poradzi sobie z nieprzyjacielskim królem. W najlepszym przypadku może go "postraszyć" szachami, a i to z pełnego szacunku oddalenia. Zadanie rozwiązuje się tylko we współpracy z własnym królem (diagram Nr 6).

Nr 6

1. Wh4 Ke5
2. Ke2 Kf5
3. Ke3 Ke5

   Król nie chce dobrowolnie odstępować: właśnie teraz powstała pozycja, na jaką trzeba zwrócić szczególną uwagę. Jak tylko król stanie naprzeciw króla, wieża uzyskuje szachem możliwość zepchnięcia nieprzyjaciela o jeden rząd.

4. Wh5+ Kd6

5. Ke4 ...

   Ważny moment. Biały król staje przeciw czarnemu o ruch skoczka. Jeśli czarne zagrają 5. Ke6 to znów powstanie pozycja korzystna dla dania szacha wieżą po rzędzie.

5. ... Kc6
6. Kd4 Kb6
7. Kc4 ...

   Prześladowanie trwa. Czarne mają niewielki wybór. Jeśli król odejdzie na a6, to po Wb5 będzie odcięty na skrajnej linii. To znaczy, że czarne znów muszą wejść w nieprzyjemne sąsiedztwo z białym królem. Historia powtarza się.

7. ... Kc6
8. Wh6+ Kd7
9. Kc5 Ke7
10. Kd5 Kf7
11. Ke5 Kg7
12. Wf6 Kh7
13. Kf5 Kg7
14. Wa6 Kf7
15. Wa7+ Ke8

   Król, jak hokeista przyparty do bandy, jest odcięty na skraju szachownicy. Następuje ostatnia faza walki. Mata daje się tym samym sposobem co zepchnięcie.

16. Kf6 Kd8
17. Ke6 Kc8
18. Kd6 Kb8
19. Wc7 Ka8
20. Kc6 Kb8
21. Wh7 Ka8
22. Kb6 Kb8
23. Wh8#

   Jest ekonomiczniejszy sposób wygrania: króla trzeba odciąć i w poziomie (rzędzie) i w pionie (linii) - diagram Nr 7.

Nr 7

1. Wd4! Kb5
2. Kd3 Kc5
3. Kc3 Kb5
4. Wc4 ...

   Przestrzeń życiowa czarnego króla wciąż zmniejsza się. Ruch po ruchu był zmuszony odstąpić na skraj szachownicy, a teraz będzie zepchnięty do narożnika.

4. ... Kb6
5. Kb4 Ka6
6. Wc6+ Ka7
7. Kc5 Kb7
8. Kb5 Ka7
9. Wc7+ Ka8
10. Kc6 Kb8
11. Kb6 Ka8
12. Wc8#


Matowanie hetmanem

   Hetman może działać przy matowaniu jak wieża, ponieważ włada również jej właściwościami, ale dzięki swej potędze może także samodzielnie zepchnąć nieprzyjacielskiego króla na skraj szachownicy. Jednak aby dać mata, nawet mu potrzebna jest pomoc własnego króla. W jednych pozycjach współpracujący król odbiera przeciwnikowi najbliższe pola, w innych - broni własnego hetmana.
   W tworzeniu sieci matowych hetman nie ma równych sobie. Dzięki swym nadzwyczajnym możliwościom przewyższa wszystkie pozostałe bierki. Jednak z tej samej przyczyny, może przekroczyć dopuszczalne granice, i dlatego hetmanem należy kierować ze szczególną uwagą.
   Jedną z metod matowania z użyciem hetmana jest prześladowanie (pogoń).

Nr 8

1. Hf4 Ke6
2. Hg5 Kd6
3. Hf5 ...

   Hetman za każdym razem staje o ruch skoczka od nieprzyjacielskiego króla. W takim położeniu maksymalnie ogranicza ruchliwość króla, zmuszając go stopniowo do odstąpienia do jednego z narożnych pól szachownicy. Ten manewr powtarza się wielokrotnie.

3. ... Kc6
4. He5 Kb6
5. Hd5 Kc7
6. He6 Kb7
7. Hd6 Ka7
8. Hc6 Kb8
9. Hd7 Ka8

   Uwaga! Jeśli teraz białe będą kontynuować pogoń - 10. Hc7??, to czarne nie będą mogły wykonać żadnego prawidłowego ruchu. Powstaje pozycja pata, co oznacza remis. Czy przyjemnie jest zremisować mając hetmana więcej? Nie szczególnie... Oto jakie niebezpieczeństwo czyha na beztroskiego szachistę nawet w najprostszych pozycjach! Na diagramie Nr 9 przedstawione jest ta pozycja patowa.

Nr 9

   Nigdy nie należy spieszyć się. Zwycięstwo nie ucieknie. Nastał czas podciągnięcia króla na pomoc hetmanowi. Bierki winny współpracować z sobą.

10. Kd2 Kb8
11. Kc3 Ka8
12. Kb4 Kb8
13. Ka5 Ka8
14. Kb6 Kb8

   Teraz nastąpi mat hetmanem z jednego z pól - b7, d8 lub e8.
    Mata hetmanem można dać jeszcze szybciej, jeśli ograniczać nieprzyjacielskiego króla wspólnym działaniem obu figur (diagram Nr 8).

1. Hf4 Ke6
2. Kd2 Kd5
3. Kd3 Ke6
4. Kd4 Ke7
5. Kd5 Kd7
6. Hf7+ Kc8
7. Kc6, i mat w następnym posunięciu.


Matowanie gońcami

   Dwa gońce lekko rozprawiają się z samotnym królem. Ale zepchnięcie króla na skraj szachownicy, to dopiero połowa dzieła. Trzeba go zagnać do narożnika, obojętnie jakiego. Jeśli narożnik jest koloru czarnego, to końcowe uderzenie zadaje czarnopolowy goniec; jeśli koloru białego, to ostatnie słowo należy do białopolowego gońca.
Żeby zepchnąć króla, gońce powinny działać na sąsiednich przekątnych (diagram Nr 10).

Nr 10

   W takim położeniu gońce tworzą nieprzekraczalną barierę, odcinając króla na jednej stronie szachownicy. Własny król kieruje się do obejścia z drugiej strony. Przeciwnik, zgodnie z regułami sztuki wojskowej, jest wzięty w kleszcze.

1. Kh2 Ke4
2. Kg3 Kd5
3. Kf4 Ke6
4. Gg2 ...

   Bariera przesunęła się o jedną przekątną, gońce nadal ją uszczelniają.

4. ... Kf6
5. Kg4 Ke5
6. Kg5 Ke6
7. Gg3 ...

   Zrobiony został jeszcze jeden ograniczający krok. Czarny król jest zmuszony do odstąpienia.

7. ... Ke7
8. Gh3 Kf7
9. Gd6 Ke8

   Teraz konieczne jest zepchnięcie króla do narożnika. To także nie jest trudne, trzeba tylko wystrzegać się pata.
10. Kf6 Kd8
11. Gf5 ...

   Wyczekujący ruch, zmuszający czarnego króla do marszu na miejsce kaźni. Pośpiech - 11. Kf7?? prowadził do pata.

11. ... Ke8
12. Gc7 ...

   Jeden z gońców odcina królowi drogę ucieczki. (Jeszcze można było pomylić się - 12. Ge7?? - pat!)

12. ... Kf8
13. Gd7 ...

   Teraz drugi goniec wykonuje tę samą pracę.

13. ... Kg8
14. Kg6 Kf8

   I na zakończenie ocean zadowolenia.

15. Gd6+ Kg8
16. Ge6+ Kh8
17. Ge5#

   Jak widać gra podlegała ścisłemu planowi. Każdy ruch białych figur służył wykonaniu konkretnego zadania.


Matowanie gońcem i skoczkiem


   Końcówki z dwoma gońcami przeciw królowi praktycznie nie są grane. Ale końcówki z gońcem i skoczkiem przeciw królowi czasem trafiają się. Mata stawia się tylko w narożniku koloru gońca: przy czarnopolowym gońcu na polach a1 i h8, przy białopolowym na a8 i h1.
   W rzeczywistości przy spychaniu króla powstają poważne trudności. Sposoby spychania są dość złożone. Niezbędne jest samodzielne ćwiczenie i przestudiowanie metody zmuszenia przeciwnika do porzucenia bezpiecznego narożnika i podążenia naprzeciw swej zguby (diagram Nr 11).
   W białym narożniku można tylko narazić się na pata (1. Kc7??). Zadaniem białych jest zepchnąć króla do czarnego narożnika h8, nie dając mu wyrwać się na swobodę.

Nr 11

1. Sc7+ Kb8
2. Gd4 ...

   Dobrze już znajomy wyczekujący ruch.

2. ... Kc8
3. Ga7 Kd8
4. Sd5 Ke8

   Do tej pory wszystko szło gładko (jeśli 4. ...Kc8, to 5. Se7+ Kd8 6. Kd6). Ale teraz, kiedy białe figury są oddalone, czarny król zamierza uciec z niewoli.

5. Kd6 Kf7

   Jeszcze moment i jeniec wyrwie się na swobodę, a tam już niedaleko do bezpiecznego schronienia - białego pola h1.

6. Se7! ...

   Otóż to! Skoczek nie śpi.

6. ... Kf6

   Pojawiła się inna szczelina - pole g5. Ale po co istnieje goniec?

7. Ge3! ...

   Ostatnie dwa ruchy białych były najtrudniejsze. Tak wygląda współpraca bierek: każda wykonuje swoją powinność. Goniec odbiera nieprzyjacielskiemu królowi czarne pola, skoczek - białe. A wszystkie razem wykonują wspólne zadanie. Nadzieje czarnego króla na ratunek runęły. znów podlega aresztowi.

7. ... Kf7
8. Gd4 Ke8
9. Ke6 Kd8
10. Gb6+ Ke8

   Powstała pozycja jak po trzecim posunięciu, z tą tylko różnicą, że czarny król przybliżył się do narożnika h8 o dwa pola. Białe powtarzają manewr skoczkiem.

11. Sf5 Kf8
12. Gd4 Ke8
13. Gf6 Kf8
14. Ge7+ Kg8

   Natychmiast przegrywa 14. ...Ke8? 15. Sd6 (g7)#.

15. Kf6 Kh7
16. Kf7 Kh8

   Teraz mat w trzech posunięciach jest nieuchronny (diagram Nr 12).

Nr 12

17. Kg6 Kg8
18. Sh6+ Kh8
19. Gf6#


Materiał niematujący

   Ani goniec, ani skoczek nie są straszne dla samotnego króla: gra kończy się remisem. Nie starcza sił i dwom skoczkom. Teoretycznie mat jest możliwy (diagram Nr 13), ale przy prawidłowej obronie nie da się go postawić.

Nr 13
1. Sd6 ...

   Po 1. Sd7+ Kc8 czarne spokojnie odejdą do centrum, gdzie danie mata jest niemożliwe (przegrywa pójście do narożnika 1. ...Ka8?? 2. Sc7#).

1. ... Ka8
2. Sc6. Pat.

   Ale jeśli dodamy czarnego pionka, na przykład e6, to czarne będą miały rezerwowy ruch i rezultat partii będzie inny. Diagram Nr 14:

Nr 14

1. Sd6 Ka8
2. Sc6 e5

   Z powodu czarnego pionka patowa pozycja rozpada się. Czarne chętnie oddałyby tego pionka, ale białym nic po takiej zdobyczy. Ich celem jest mat.

3. Sb5 e4
4. Sc7 #


   Ćwiczenia
Nr 15
Mat w dwóch posunięciach

Nr 16
Mat w trzech posunięciach

Nr 17
Mat w trzech posunięciach

Nr 18
Mat w pięciu posunięciach

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz