niedziela, 7 sierpnia 2011

Ostatnie lekcje szachowe Capablanki (IV)

IV. Struktura pionkowa


Zanim zajmiemy się przestudiowaniem różnorodnych rodzajów końcówek, poświęcimy pewien czas bardzo ważnemu tematowi: położeniu pionków. Charakter struktury pionkowej odgrywa ważną rolę nie tylko w końcówce, ale i w debiucie i grze środkowej. Często warianty debiutowe dyskwalifikuje się tylko dlatego, że powstają w nich złe struktury pionkowe. Podobnie złe położenie pionków należy do decydujących czynników, powodujących że odrzucamy pewne kontynuacje w grze środkowej. Niektórzy czytelnicy, prawdopodobnie, już pewno słyszeli, jak mistrzowie mówią: "Tej pozycji nie chciałbym grać - zbyt dużo dziur!" Oznacza to, że pionki położone są źle i powstały liczne słabe pola, jakie mogą być z korzyścią zajęte przez przeciwnika.
Doświadczenie pokazuje, że pionki, ogólnie biorąc, są najsilniejsze, kiedy stoją rzędem obok siebie, i - z punktu widzenia obrony - najpewniejsze miejsce dla nich to pole wyjściowe lub położone blisko niego. Przy agresywnych działaniach konieczne jest, z reguły, poruszanie pionków, ale im dalej one pójdą, tym bardziej podlegają napaści. Przechodni pionek - jeśli jest dobrze broniony - zawsze jest poważną groźbą i często przesądza wynik partii. Nie trzeba mówić, że w dobrze granej końcówce pionki prawie zawsze są decydującym czynnikiem.
Najlepsi szachiści świata - Morphy, Steinitz i Lasker - byli bardzo zręczni w grze pionkami; nikt nie mógł przewyższyć ich w umiejętności rozgrywania końcówek.
Obecny mistrz świata ustępuje tym trzem w znajomością końcówek i w efekcie jest słabszy od nich.
Krótka roszada prawie zawsze daje królowi najbezpieczniejszą kryjówkę, i dlatego należy ją przedłożyć nad długą roszadę, pozostawiającą pionka "a" obrony.
Inna teoretyczna słabość długiej roszady polega na tym, że król może podlegać niebezpiecznym szachom po przekątnej c1-h6 (lub c8-h3). Głównym argumentem na korzyść długiej roszady jest to, że przy niej wieża hetmańska od razu wchodzi do gry z d1 (d8). Dlatego długą roszadę korzystnie jest stosować w tych przypadkach, kiedy potrzebny jest szybki rozwój. Często okazuje się korzystnym posiadanie króla w pobliżu centrum. Ale jeszcze częściej trzeba tracić czas na odejście k między róla z c1 na b1, żeby chronić pionki. Więc będziemy uważać, że krótka roszada chroni króla najlepiej.
Z punktu widzenia obrony najlepiej utrzymywać pionki "f", "g" i "h" na ich pozycji wyjściowej. Prawie tak samo dobra jest struktura pionków f2-g2-h3 (dla czarnych f7-g7-h6). Dużo słabsze jest taka struktura: h3-g3-f3 (lub f4). Przy niej król może być napadnięty po przekątnej a7-g1; jeśli odstąpi do narożnika, to znajdzie się dalej od centrum, co jest niewygodne przy przejściu do końcówki. Oprócz tego, położenie króla w narożniku szachownicy jest bardzo niebezpieczne. Przy strukturze pionków f2-g3-h2 powstają dziury na f3 i h3, mogące być osłonięte tylko gońcem na g2.
Struktura f3-g2-h3 jest bardzo słaba z powodu dziury na g3. W końcu, najbardziej niekorzystna struktura to taka, gdzie pionki stoją na f2 i h2, a trzeci pionek jest zdwojony i zajmuje pole na f3 lub h3.
Na poprzednich stronicach podzieliliśmy partię szachową na trzy stadia: debiut, grę środkową i końcówkę. Ścisły związek między nimi ma doniosłe znaczenie. Końcówki można studiować niezależnie od innych części partii, ale w żadnych okolicznościach nie można uczyć się gry środkowej z pominięciem końcówki. Nie można także uczyć się debiutu samego w sobie - niezbędne jest rozpatrywanie go w powiązaniu powstającą z niego grą środkową i często nawet w powiązaniu z końcówką.
Żeby ułatwić to zadanie, chciałbym powtórzyć tutaj to, co już napisałem w jednej z moich książek o powiązaniu debiutu i gry środkowej.


Debiut

1. Rozwijaj figury szybko i celowo, powstrzymując się od stwarzania długotrwałych słabości. Jeszcze lepiej, jeśli jednocześnie z rozwojem potrafisz stworzyć takie słabości u przeciwnika. Rozwój powinien polegać na uchwyceniu centralnych pól d4, e4, d5, e5 - jeśli nie zajęciem przez pionki, to w ostateczności przez kontrolę figurami.
2. Unikaj ruchów jedną i tą samą figurą, dopóki wszystkie figury nie są rozwinięte. (Tę regułę w wyjątkowych okolicznościach można naruszyć).
3. Unikaj strat materialnych, szczególnie bez dostatecznego wyrównania.


Gra środkowa

1. Koordynuj działania bierek.
2. Zajmuj centrum: jest to niezbędne, żeby skutecznie atakować nieprzyjacielskiego króla.
3. Atakuj nieprzyjacielskiego króla energicznie, wszystkimi posiadanymi siłami, żeby zapewnić sukces. Atak raz rozpoczęty, powinien być doprowadzony do końca. Dozwolenie przeciwnikowi na odparcie ataku - bez chociażby częściowego sukcesu - jest równoznaczne porażce.
4. Dowolna materialna przewaga, nawet minimalna, przy równych innych warunkach, zapewnia zwycięstwo.
5. Najważniejszym czynnikiem jest pozycja. Przewaga materialna jest tylko skutkiem. Przestrzeń i czas to elementy pozycji.
6. Jeśli partia, według wszystkich oznak, zdecyduje się w końcówce to myśl o tym, jakie bierki trzeba i jakich bierek nie należy wymieniać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz