Kiedy
król z pionkiem walczą przeciw samotnemu królowi, zwyciężyć
można tylko wtedy, gdy uda się promować pionka na hetmana lub
wieżę (diagram Nr 19). Czy samotny pionek dojdzie bezpiecznie do
pola promocji ocenia się szybko - bez wyliczania: ja tu, on tu itd.
- z pomocą reguły kwadratu:
Jeżeli
król na swoim ruchu wchodzi w kwadrat, którego bokiem jest odcinek
między polem pionka i polem jego promocji, to go chwyta.
Nr
19
W
pozycji Nr 19 bokiem kwadratu są pola od h3 do h8. Dla ułatwienia
obliczenia najlepiej w myśli przeprowadzić przekątną łączącą
dwa przeciwległe narożniki. Wtedy od razu widać, że wystarczy aby
czarny król wstąpił na jedno z pól na linii "c" - 3 lub
4 - i znajdzie się w kwadracie pionka. Przy ruchu czarnych udaje się
to.
1.
... Kc3
2.
h4 Kd4
3.
h5 Ke5
4.
h6 Kf6
5.
h7 Kg7
Po
każdym posunięciu kwadrat pionka zmniejszał się, ale król za
każdym razem zahaczał się o jego skraj. Jednak jeśli w pozycji Nr
19 jest ruch białych, to czarny król nie nadąża i pionek bez
przeszkód dochodzi do pola promocji.
Niezbędne
jest pamiętać, że z położenia początkowego pionek ma prawo
poruszyć się od razu o dwa pola, i należy to uwzględnić przy
określaniu kwadratu (diagram Nr 20).
Wydaje
się, że jednym z boków kwadratu pionka a2 jest linia "g".
Jednak pionek a2 może przesunąć się i na a3 i na a4. W tym
ostatnim przypadku, bok kwadratu zmniejsza się od razu o dwa pola, i
król nie dogania pionka. Dlatego kwadrat należy w tym przypadku
budować tak, jakby pionek znajdował się na a3.
Nr
20
Najwspanialszym
przykładem walki o kwadrat pionka jest etiuda Richarda Reti'ego z
1921 roku (diagram Nr 21).
Nr
21
Remis
Na
pierwszy rzut oka zadanie wydaje się absurdalne. Biały król
znajduje daleko za czarnym pionkiem h5. Nawet nieuzbrojonym okiem
widać, że żaden mistrz - także sprintu - dognać go nie może.
Natomiast czarny król z łatwością chwyta białego pionka c6. A
jednak białe dobijają się remisu! Kluczem do tego jest ich manewr
stwarzający podwójną groźbę - promowania własnego pionka i
wejścia w kwadrat pionka nieprzyjacielskiego - a czarne na swoim
ruchu są w stanie odeprzeć tylko jedną z nich.
1.
Kg7! h4 2. Kf6!...
Nr
22
To
polowanie na dwa zające. Jeśli czarny "zając" będzie
kontynuować swój bieg - 2. ...h3, to myśliwy nieoczekiwanie skręci
w drugą stronę: 3. Ke7! i pomoże białemu "zającowi"
zamienić się w hetmana. Na przykład: 3. ...h2 4. c7 Kb7 5. Kd7
(lub 3. ...Kb6 4. Kd7 h2 5. c7) i hetmany pojawiają się jeden za
drugim.
2.
...Kb6 3. Ke5!...
Nr
23
Białe
znów grożą wsparciem swego pionka: 3. ...h3 4. Kd6! h2 5. c7 Kb7
6. Kd7.
3.
...Kxc6 4. Kf4. Remis.
Łatwo
przekonać się, że biały król dosięga swej zdobyczy.
W
etiudzie Reti'ego zilustrowana jest szczególna geometria
szachownicy. Jedna z jej reguł to zasada: Droga po prostej równa
jest drodze po łamanej. Wynika ona z tego, że odległość w
szachach mierzona jest ruchami, a nie miarą liniową. W początkowym
położeniu etiudy (Nr 21) biały król wchodzi w kwadrat pionka h5
trzynastoma różnymi drogami, i na każdą z nich potrzeba takiej
samej liczby ruchów - trzech. Na przykład, po prostej: 1. Kh7 2.
Kh6 3. Kxh5, lub po łamanej: 1. Kg7 2. Kh6 3. Kg5. To znaczy: W
razie potrzeby ruch króla po linii lub w rzędzie można zamienić
na ruch po linii łamanej. Właśnie ta okoliczność pomogła
białym dogonić czarnego pionka. Prawdziwe jest znakomite porzekadło
Aleksandra Suworowa: "Każdy żołnierz powinien znać swój
manewr!"
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz