poniedziałek, 11 czerwca 2012

Technika Wiktora Chenkina. Kwadrat pionka


   Kiedy król z pionkiem walczą przeciw samotnemu królowi, zwyciężyć można tylko wtedy, gdy uda się promować pionka na hetmana lub wieżę (diagram Nr 19). Czy samotny pionek dojdzie bezpiecznie do pola promocji ocenia się szybko - bez wyliczania: ja tu, on tu itd. - z pomocą reguły kwadratu:
   Jeżeli król na swoim ruchu wchodzi w kwadrat, którego bokiem jest odcinek między polem pionka i polem jego promocji, to go chwyta.

Nr 19

   W pozycji Nr 19 bokiem kwadratu są pola od h3 do h8. Dla ułatwienia obliczenia najlepiej w myśli przeprowadzić przekątną łączącą dwa przeciwległe narożniki. Wtedy od razu widać, że wystarczy aby czarny król wstąpił na jedno z pól na linii "c" - 3 lub 4 - i znajdzie się w kwadracie pionka. Przy ruchu czarnych udaje się to.

1. ... Kc3
2. h4 Kd4
3. h5 Ke5
4. h6 Kf6
5. h7 Kg7

   Po każdym posunięciu kwadrat pionka zmniejszał się, ale król za każdym razem zahaczał się o jego skraj. Jednak jeśli w pozycji Nr 19 jest ruch białych, to czarny król nie nadąża i pionek bez przeszkód dochodzi do pola promocji.
   Niezbędne jest pamiętać, że z położenia początkowego pionek ma prawo poruszyć się od razu o dwa pola, i należy to uwzględnić przy określaniu kwadratu (diagram Nr 20).
Wydaje się, że jednym z boków kwadratu pionka a2 jest linia "g". Jednak pionek a2 może przesunąć się i na a3 i na a4. W tym ostatnim przypadku, bok kwadratu zmniejsza się od razu o dwa pola, i król nie dogania pionka. Dlatego kwadrat należy w tym przypadku budować tak, jakby pionek znajdował się na a3.

Nr 20

Najwspanialszym przykładem walki o kwadrat pionka jest etiuda Richarda Reti'ego z 1921 roku (diagram Nr 21).

Nr 21
Remis

   Na pierwszy rzut oka zadanie wydaje się absurdalne. Biały król znajduje daleko za czarnym pionkiem h5. Nawet nieuzbrojonym okiem widać, że żaden mistrz - także sprintu - dognać go nie może. Natomiast czarny król z łatwością chwyta białego pionka c6. A jednak białe dobijają się remisu! Kluczem do tego jest ich manewr stwarzający podwójną groźbę - promowania własnego pionka i wejścia w kwadrat pionka nieprzyjacielskiego - a czarne na swoim ruchu są w stanie odeprzeć tylko jedną z nich.

1. Kg7! h4 2. Kf6!...

Nr 22

   To polowanie na dwa zające. Jeśli czarny "zając" będzie kontynuować swój bieg - 2. ...h3, to myśliwy nieoczekiwanie skręci w drugą stronę: 3. Ke7! i pomoże białemu "zającowi" zamienić się w hetmana. Na przykład: 3. ...h2 4. c7 Kb7 5. Kd7 (lub 3. ...Kb6 4. Kd7 h2 5. c7) i hetmany pojawiają się jeden za drugim.

2. ...Kb6 3. Ke5!...

Nr 23

   Białe znów grożą wsparciem swego pionka: 3. ...h3 4. Kd6! h2 5. c7 Kb7 6. Kd7.

3. ...Kxc6 4. Kf4. Remis.

   Łatwo przekonać się, że biały król dosięga swej zdobyczy.
   W etiudzie Reti'ego zilustrowana jest szczególna geometria szachownicy. Jedna z jej reguł to zasada: Droga po prostej równa jest drodze po łamanej. Wynika ona z tego, że odległość w szachach mierzona jest ruchami, a nie miarą liniową. W początkowym położeniu etiudy (Nr 21) biały król wchodzi w kwadrat pionka h5 trzynastoma różnymi drogami, i na każdą z nich potrzeba takiej samej liczby ruchów - trzech. Na przykład, po prostej: 1. Kh7 2. Kh6 3. Kxh5, lub po łamanej: 1. Kg7 2. Kh6 3. Kg5. To znaczy: W razie potrzeby ruch króla po linii lub w rzędzie można zamienić na ruch po linii łamanej. Właśnie ta okoliczność pomogła białym dogonić czarnego pionka. Prawdziwe jest znakomite porzekadło Aleksandra Suworowa: "Każdy żołnierz powinien znać swój manewr!"

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz