poniedziałek, 10 września 2012

Technika Wiktora Chenkina. Opozycja.

   Opozycją jest nie tylko przeciwstawienie się króli o jedno pole. Opozycją nazywa się każde przeciwstawienie się króli o nieparzystą liczbę pól. Ma ona wiele różnych postaci: może być prosta, boczna, ukośna, złożona, bliska i odległa.


Nr 31

1. Ke3! ...

Białe zajmują opozycję prostą, bliską. To jedyna droga do zwycięstwa. 1. Kf3? Kf5! prowadziło do remisu, bo dawało władanie opozycją czarnym.

1. ... Kf5
2. Kf3! Ke6
3. Kg4! ...

Nr 32

   Biały król zajął pole kluczowe, co gwarantuje zajęcie pola decydującego i w konsekwencji promocję pionka.
   Takie przeciwstawienie króli jak na diagramie Nr 32 nazywa się opozycją ukośną. Ma ona podobne znaczenie praktyczne, jak opozycja prosta, a w istniejącej pozycji zapewnia szybsze przemieszczenie białego króla do pola decydującego.


3. ... Kf6

   Jeśli 3. ...Ke5, to 4. Kg5 z zajęciem opozycji bocznej.

4. Kf4! ...

   Remisuje 4. f3?, bo oddaje opozycję czarnym: 4. ...Kg6! Ale teraz opozycja ukośna przeszła w prostą i czarne znów muszą ustąpić drogi nieprzyjacielskiemu królowi. Prawidłowy plan białych to przesunięcie najpierw króla jak najdalej można, a ruch pionkiem dopiero, jak to będzie niezbędne.

4. ... Ke6
5. Kg5 Kf7
6. Kf5 Kg7
7. Ke6 Kg6
8. f4 Kg7
9. f5 Kf8

   Teraz niezbędna jest uwaga: można pomylić się i zremisować po 10. f6? Ke8! To białe winny - ostatni już raz - same zająć opozycję, a później pole decydujące zapewniając pionkowi promocję.

10. Kf6! Ke8
11. Kg7.

   Król zajął pole decydujące: promocja pionka jest zapewniona.

   Na diagramie poniżej - Nr 33 - polami kluczowymi są: d5, e5 i f5.

Nr 33

   Załóżmy posunięcie białych: do czego należy dążyć? Można sądzić, że nie ma żadnego problemu: należy doprowadzić pionka do pola promocji i zamienić na hetmana. Oczywiście, ale myśleć należy. Jak na przykład należy poprowadzić pionka? Tutaj odpowiedź jest szybka: król powinien działać przed pionkiem. A więc należy odrzucić pokusę ruchu pionkiem i śpiesznie wziąć w rękę króla. Ale gdzie go postawić? Na c4, d4, e4? Wszystko jedno? Oczywiście, nie!
   Zawsze należy uwzględniać odpowiedź przeciwnika, który ze wszystkich sił stara się przeszkodzić zamysłom rywala. 
   Arcymistrz Ksawery Tartakower żartował: "Przeciwnik także ma prawo do istnienia." Tak więc, jeśli zagra się 1. Kd4, to przeciwnik zrealizuje swoje prawo do istnienia i zagra 1. ...Kd6, zajmując opozycję. Remis. Tak samo będzie w przypadku 1. Kc4? Kc6!
   Do zwycięstwa prowadzi tylko 1. Ke4! - ruch uwzględniający położenie nieprzyjacielskiego króla, nie mającego możliwości zajęcia opozycji. Po 1. ...Kd6 2. Kf5 wiadomo, co należy robić dalej.
   Jeśli na diagramie Nr 33 jest ruch czarnych, to winny się bić o remis. Gdzie postawić w tym celu czarnego króla? Na d6? Wtedy nastąpi 2. Kd4 Ke6 3. Ke4 i białe wygrywają. Okazuje się, że i czarne mają do remisu jedyną drogę: 1. ...Kd7! (diagram Nr 34).

Nr 34

   Policzcie ile pól znajduje się między królami? Trzy? Nieparzysta liczba. Przeciwstawienie króli, rozdzielanych nieparzystą liczbą pól (trzech lub pięciu) nazywa się odległą opozycją. Ruch mają białe, to znaczy że opozycją władają czarne. Spróbujmy: 2. Kd4 Kd6 lub 2. Ke4 Ke6 (pozycja jak na diagramie Nr 29). Remis. Wywód:
   Władanie daleką opozycją przy zbliżeniu króli zamienia się we władanie bliską opozycją.

piątek, 31 sierpnia 2012

Mecz Mateusz Janicki - Tomasz Markiewicz


Mateusz Janicki - Tomasz Markiewicz
2 partia meczu
Poznań, 31 VIII 2012

   1. d4 Sf6 2. Sc3 d5 3. Gf4 e6 4. Sb5?...

   Słaby ruch (T. Markiewicz). Groźba Sxc7+ jest łatwa do odparcia. Drugie posunięcie tą samą figurą w debiucie to typowy błąd. Lepsze jest 4. Sf3 lub 4. e3 z rozwojem.

   4. ... Sa6! 5. e3 Se4! 6. Sf3?...

   Pozycja białych już jest słaba. Tutaj należało grać 6. Gd3, aby po ruchu czarnych jak w partii nie odchodzić skoczkiem, a bić Gxe4 (T. Markiewicz).

   6. ...c6 7. Sc3 Gb4! 8. Hd3 Ha5! 9. O-O-O Gxc3! 10. bxc3 Ha3+! 11. Kb1 Sxc3+!



   Grozi mat w jednym posunięciu: Hxa2#.

   12. Hxc3 Hxc3 13. Gxa6 bxa6 14. Sd2 g5 15. Ge5 f6 16. Gd6 Kd7 17. Gg3 e5!

   Przewaga czarnych jest tak duża, że można otworzyć pozycję (T. Markiewicz).

   18. Sb3 a5 19. Wd3 Hb4 20. c3 Hb5 21. Kc2 Ke7 22. dxe5 Gf5 23. Wd1 c5!

   Białe poddały się. Grozi 24. c4 ze zdobyciem wieży (M. Janicki). 

poniedziałek, 16 lipca 2012

Zegar szachowy w telefonie komórkowym z Androidem

    Aparat z Androidem łatwo można przekształcić w dobry zegar szachowy.
     W aplikacji Android Market można wyszukać wiele odpowiednich programów - w większości bezpłatnych - i bez trudu zainstalować wybrany.




     Stopwatch All in 1 to program wielofunkcyjny, w jakim zegar szachowy jest tylko gadżetem. 
     Real Chess Clock v. 2.0.1 technicznie jest bardzo zaawansowany: ma bardzo duży wybór opcji i przyjemny, czytelny wyświetlacz. Nie posiada pomocy, bo też i nie jest ona potrzebna z uwagi na prostą, zrozumiałą konfigurację oraz oczywisty sposób użycia. Firmowany jest przez Hefestus. Włącza reklamy.Istnieje wersja komercyjna tego programu.
    Chess Timer wyróżnia się elegancką prostotą. Profesjonalnie może być użyty tylko do partii błyskawicznych i szybkich, gdyż nie posiada możliwości ustawienia czasu dodatkowego na posunięcie. Jego autorem jest Sergio Fabbrini.
    Simple Chess Clock v. 1.2.0 może być użyty do każdej partii szachowej. Jest na licencji GNU GPL v.3. Jego autorem jest Carter Dewey.      
    Chess Clock jest nieskomplikowany, można nastawić na nim każdy czas.
   Chess Clock Deluxe v. 1.1 to niewielki (118 kB), kompletny program, intuicyjny w użyciu (więc brak pomocy nie razi), z bardzo czytelnym wyświetlaczem (przytrzymanie palca na ekranie albo wybranie ustawień zatrzymuje zegar). Program ten ma swoje wydanie komercyjne.




   Wybór programów z rodzaju "zegar szachowy" jest dużo większy. Warto więc ustanowić standard. Program Chess Clock Deluxe można właśnie zalecać jako standardowy.

środa, 13 czerwca 2012

Technika Wiktora Chenkina. Pole decydujące


   W większości przypadków na drodze swobodnego pionka pojawia się nieprzyjacielski król. To poważna, ale nie zawsze nieprzezwyciężalna przeszkoda. Na diagramie Nr 24 przedstawiona jest zasadnicza pozycja tego typu.

Nr 24

   Dla promocji pionka niezbędne jest, aby król stanął w przedostatnim rzędzie na linii sąsiadującej z linią pionka - jest to pole decydujące (w pozycji Nr 24 polami decydującymi są pola e7 i c7).
   Tutaj toczy się walka o pole decydujące e7. Białe wygrywają tylko przy ruchu czarnych: 1. ...Kd8 2. d7 Kc7 3. Ke7 i pionek ma wolną drogę do promocji. Ale jeśli jest ruch białych, to gra kończy się remisem: 1. d7+ Kd8 2. Kd6 pat (jeśli biały król pójdzie na inne dostępne mu pole, to czarne zremisują zabierając pionka).
   Można zagrać sprytniej - próbując zdezorientować przeciwnika - zmieniając cel na pole decydujące c7: 1. Ke5 Kd7 2. Kd5... (diagram Nr 25):

Nr 25

   Teraz czarne winny przejawić wzmożoną uwagę. Jeśli odstąpią królem na c8 (lub e8), to po 3. Kc6 (lub 3. Ke6) znów pojawi się pozycja zasadnicza (Nr 24), ale z ruchem czarnych, co prowadzi do ich porażki. Prawidłowe jest 2. ...Kd8! i czarne gotowe są spotkać nieprzyjacielskiego króla na c8 lub e8 - w zależności od okoliczności. Korzystnie jest znać zasadę: pionek ma zapewnioną promocję, jeśli jego król zajmie pole w przedostatnim rzędzie na sąsiadującej linii (pole decydujące).
   Przeciwstawienie króli o jedno pole, jak na diagramie Nr 24, nazywa się opozycją. W takim położeniu króle odbierają jeden drugiemu maksymalną liczbę pól. Przy swoim ruchu, król będący na posunięciu musi otworzyć drogę przeciwnikowi. Jeśli w tym położeniu jest ruch czarnych, to opozycją władają białe, i przeciwnie, jeśli jest ruch białych, to opozycją władają czarne.
   Jeśli przemieścimy pozycję zasadniczą w dół (diagram Nr 26), to czarne remisują niezależnie od kolejności ruchu.

Nr 26

    Dla niezawodnej obrony korzystnie jest znać prostą metodę: samotny król winien trzymać się możliwie blisko pionka pozostając na jego linii do tej pory, dopóki król przeciwnika nie stanie w jednym rzędzie z pionkiem: wtedy należy zająć opozycję.

1. d4+ Kd5
2. Kd3 Kd6
3. Kc4 ...

Nr 27

   Następuje pora zajęcia opozycji przez czarnego króla.

3. ... Kc6
4. d5+ Kd6
5. Kd4 Kd7
6. Ke5 Ke7

   Znów czarny król przeciwstawia się białemu.

7. d6+ Kd7
8. Kd5.

   Powstała znana pozycja (Nr 25). Remis.

poniedziałek, 11 czerwca 2012

Technika Wiktora Chenkina. Kwadrat pionka


   Kiedy król z pionkiem walczą przeciw samotnemu królowi, zwyciężyć można tylko wtedy, gdy uda się promować pionka na hetmana lub wieżę (diagram Nr 19). Czy samotny pionek dojdzie bezpiecznie do pola promocji ocenia się szybko - bez wyliczania: ja tu, on tu itd. - z pomocą reguły kwadratu:
   Jeżeli król na swoim ruchu wchodzi w kwadrat, którego bokiem jest odcinek między polem pionka i polem jego promocji, to go chwyta.

Nr 19

   W pozycji Nr 19 bokiem kwadratu są pola od h3 do h8. Dla ułatwienia obliczenia najlepiej w myśli przeprowadzić przekątną łączącą dwa przeciwległe narożniki. Wtedy od razu widać, że wystarczy aby czarny król wstąpił na jedno z pól na linii "c" - 3 lub 4 - i znajdzie się w kwadracie pionka. Przy ruchu czarnych udaje się to.

1. ... Kc3
2. h4 Kd4
3. h5 Ke5
4. h6 Kf6
5. h7 Kg7

   Po każdym posunięciu kwadrat pionka zmniejszał się, ale król za każdym razem zahaczał się o jego skraj. Jednak jeśli w pozycji Nr 19 jest ruch białych, to czarny król nie nadąża i pionek bez przeszkód dochodzi do pola promocji.
   Niezbędne jest pamiętać, że z położenia początkowego pionek ma prawo poruszyć się od razu o dwa pola, i należy to uwzględnić przy określaniu kwadratu (diagram Nr 20).
Wydaje się, że jednym z boków kwadratu pionka a2 jest linia "g". Jednak pionek a2 może przesunąć się i na a3 i na a4. W tym ostatnim przypadku, bok kwadratu zmniejsza się od razu o dwa pola, i król nie dogania pionka. Dlatego kwadrat należy w tym przypadku budować tak, jakby pionek znajdował się na a3.

Nr 20

Najwspanialszym przykładem walki o kwadrat pionka jest etiuda Richarda Reti'ego z 1921 roku (diagram Nr 21).

Nr 21
Remis

   Na pierwszy rzut oka zadanie wydaje się absurdalne. Biały król znajduje daleko za czarnym pionkiem h5. Nawet nieuzbrojonym okiem widać, że żaden mistrz - także sprintu - dognać go nie może. Natomiast czarny król z łatwością chwyta białego pionka c6. A jednak białe dobijają się remisu! Kluczem do tego jest ich manewr stwarzający podwójną groźbę - promowania własnego pionka i wejścia w kwadrat pionka nieprzyjacielskiego - a czarne na swoim ruchu są w stanie odeprzeć tylko jedną z nich.

1. Kg7! h4 2. Kf6!...

Nr 22

   To polowanie na dwa zające. Jeśli czarny "zając" będzie kontynuować swój bieg - 2. ...h3, to myśliwy nieoczekiwanie skręci w drugą stronę: 3. Ke7! i pomoże białemu "zającowi" zamienić się w hetmana. Na przykład: 3. ...h2 4. c7 Kb7 5. Kd7 (lub 3. ...Kb6 4. Kd7 h2 5. c7) i hetmany pojawiają się jeden za drugim.

2. ...Kb6 3. Ke5!...

Nr 23

   Białe znów grożą wsparciem swego pionka: 3. ...h3 4. Kd6! h2 5. c7 Kb7 6. Kd7.

3. ...Kxc6 4. Kf4. Remis.

   Łatwo przekonać się, że biały król dosięga swej zdobyczy.
   W etiudzie Reti'ego zilustrowana jest szczególna geometria szachownicy. Jedna z jej reguł to zasada: Droga po prostej równa jest drodze po łamanej. Wynika ona z tego, że odległość w szachach mierzona jest ruchami, a nie miarą liniową. W początkowym położeniu etiudy (Nr 21) biały król wchodzi w kwadrat pionka h5 trzynastoma różnymi drogami, i na każdą z nich potrzeba takiej samej liczby ruchów - trzech. Na przykład, po prostej: 1. Kh7 2. Kh6 3. Kxh5, lub po łamanej: 1. Kg7 2. Kh6 3. Kg5. To znaczy: W razie potrzeby ruch króla po linii lub w rzędzie można zamienić na ruch po linii łamanej. Właśnie ta okoliczność pomogła białym dogonić czarnego pionka. Prawdziwe jest znakomite porzekadło Aleksandra Suworowa: "Każdy żołnierz powinien znać swój manewr!"

sobota, 9 czerwca 2012

Technika Wiktora Chenkina. Matowanie

Matowanie dwoma wieżami

   Najprościej mata daje się dwoma wieżami. Końcowa pozycja przedstawiona jest na diagramie Nr 1.

Nr 1

   Wieże rozprawiły się z królem bez jakiejkolwiek pomocy. Taki mat nazywa się liniowym. Matowanie odbywa się na skraju szachownicy.
   Ale jak zmusić króla do odejścia z centrum na krawędź szachownicy?

Nr 2

   Króla spycha się kolejnymi szachami, po liniach lub rzędach, przy czym jedna z wież (przemiennie) odcina mu drogę ucieczki.

1. Wh3 Ke4
2. Wg4+ Kf5

   Ustępując, król napada na wieżę. Wieża musi odejść po tej linii jak można najdalej od króla, żeby znów nie ulec napaści.

3. Wa4 Ke5
4. Wh5+ Kd6
5. Wa6+ Kc7
6. Wh7+ Kb8

   Cel jest osiągnięty, król jest na krawędzi szachownicy, dalej uciekać nie ma gdzie. Wieża przenosi się na drugą stronę szachownicy.

7. Wg6 Kc8
8. Wg8#

   Wrócimy troszeczkę (diagram Nr 3): zamiast 3. ...Ke5 czarne mogły zagrać 3. ...Kg5. Wtedy białe miałyby jeszcze krótszą drogę do zwycięstwa.

Nr 3
1. Wf3! ...

   Najważniejsze - to jak najszybsze zepchnięcie króla na skraj szachownicy, obojętnie jaki, poziomy czy pionowy.

1. ... Kg6
2. Wg4+ Kh5
3. Wfg3 Kh6

   Matuje dowolna z wież, według gustu szachisty.

   Zatrzymajmy się jeszcze na jednej pozycji (diagram Nr 4), jaka pojawiła się wcześniej.

Nr 4

   Tutaj graliśmy Wg6, ponieważ pole a8 nie jest dostępne dla wieży. Ale jeśli ruch przypadałby na czarne, to zmuszone byłyby odejść królem i oswobodzić wieży drogę z a6 do a8. Powstaje pytanie: czy nie można przekazać czarnym kolejności ruchu, zachowując wszystkie wygody położenia? Okazuje się, że można. W tym celu białe powinny wykonać wyczekujący ruch, nie zmieniający istoty pozycji. Jest wiele takich ruchów, na przykład dowolny ruch królem. Pozostałe znajdziecie łatwo sami.
   Przekazanie kolejności ruchu to jeden z ważniejszych sposobów walki, zmuszający przeciwnika do pogorszenia swojej pozycji.
   W tych przypadkach, kiedy atak dwóch wież podtrzymuje ich król, matowe pozycje powstają nie tylko na skraju szachownicy (diagram Nr 5).

Nr 5
1. Wg4 ...

   Wieża odcina królowi ucieczkę do centrum. Jeśli teraz 1. ...Kb3, to 2. Wh3+ Ka2 3. Wa4#.

1. ... Kd3
2. We1! ...

   Zmusza króla do powrotu na poprzednie miejsce.

2. ... Kc3
3. We3#


Matowanie jedną wieżą

   Sama wieża nie poradzi sobie z nieprzyjacielskim królem. W najlepszym przypadku może go "postraszyć" szachami, a i to z pełnego szacunku oddalenia. Zadanie rozwiązuje się tylko we współpracy z własnym królem (diagram Nr 6).

Nr 6

1. Wh4 Ke5
2. Ke2 Kf5
3. Ke3 Ke5

   Król nie chce dobrowolnie odstępować: właśnie teraz powstała pozycja, na jaką trzeba zwrócić szczególną uwagę. Jak tylko król stanie naprzeciw króla, wieża uzyskuje szachem możliwość zepchnięcia nieprzyjaciela o jeden rząd.

4. Wh5+ Kd6

5. Ke4 ...

   Ważny moment. Biały król staje przeciw czarnemu o ruch skoczka. Jeśli czarne zagrają 5. Ke6 to znów powstanie pozycja korzystna dla dania szacha wieżą po rzędzie.

5. ... Kc6
6. Kd4 Kb6
7. Kc4 ...

   Prześladowanie trwa. Czarne mają niewielki wybór. Jeśli król odejdzie na a6, to po Wb5 będzie odcięty na skrajnej linii. To znaczy, że czarne znów muszą wejść w nieprzyjemne sąsiedztwo z białym królem. Historia powtarza się.

7. ... Kc6
8. Wh6+ Kd7
9. Kc5 Ke7
10. Kd5 Kf7
11. Ke5 Kg7
12. Wf6 Kh7
13. Kf5 Kg7
14. Wa6 Kf7
15. Wa7+ Ke8

   Król, jak hokeista przyparty do bandy, jest odcięty na skraju szachownicy. Następuje ostatnia faza walki. Mata daje się tym samym sposobem co zepchnięcie.

16. Kf6 Kd8
17. Ke6 Kc8
18. Kd6 Kb8
19. Wc7 Ka8
20. Kc6 Kb8
21. Wh7 Ka8
22. Kb6 Kb8
23. Wh8#

   Jest ekonomiczniejszy sposób wygrania: króla trzeba odciąć i w poziomie (rzędzie) i w pionie (linii) - diagram Nr 7.

Nr 7

1. Wd4! Kb5
2. Kd3 Kc5
3. Kc3 Kb5
4. Wc4 ...

   Przestrzeń życiowa czarnego króla wciąż zmniejsza się. Ruch po ruchu był zmuszony odstąpić na skraj szachownicy, a teraz będzie zepchnięty do narożnika.

4. ... Kb6
5. Kb4 Ka6
6. Wc6+ Ka7
7. Kc5 Kb7
8. Kb5 Ka7
9. Wc7+ Ka8
10. Kc6 Kb8
11. Kb6 Ka8
12. Wc8#


Matowanie hetmanem

   Hetman może działać przy matowaniu jak wieża, ponieważ włada również jej właściwościami, ale dzięki swej potędze może także samodzielnie zepchnąć nieprzyjacielskiego króla na skraj szachownicy. Jednak aby dać mata, nawet mu potrzebna jest pomoc własnego króla. W jednych pozycjach współpracujący król odbiera przeciwnikowi najbliższe pola, w innych - broni własnego hetmana.
   W tworzeniu sieci matowych hetman nie ma równych sobie. Dzięki swym nadzwyczajnym możliwościom przewyższa wszystkie pozostałe bierki. Jednak z tej samej przyczyny, może przekroczyć dopuszczalne granice, i dlatego hetmanem należy kierować ze szczególną uwagą.
   Jedną z metod matowania z użyciem hetmana jest prześladowanie (pogoń).

Nr 8

1. Hf4 Ke6
2. Hg5 Kd6
3. Hf5 ...

   Hetman za każdym razem staje o ruch skoczka od nieprzyjacielskiego króla. W takim położeniu maksymalnie ogranicza ruchliwość króla, zmuszając go stopniowo do odstąpienia do jednego z narożnych pól szachownicy. Ten manewr powtarza się wielokrotnie.

3. ... Kc6
4. He5 Kb6
5. Hd5 Kc7
6. He6 Kb7
7. Hd6 Ka7
8. Hc6 Kb8
9. Hd7 Ka8

   Uwaga! Jeśli teraz białe będą kontynuować pogoń - 10. Hc7??, to czarne nie będą mogły wykonać żadnego prawidłowego ruchu. Powstaje pozycja pata, co oznacza remis. Czy przyjemnie jest zremisować mając hetmana więcej? Nie szczególnie... Oto jakie niebezpieczeństwo czyha na beztroskiego szachistę nawet w najprostszych pozycjach! Na diagramie Nr 9 przedstawione jest ta pozycja patowa.

Nr 9

   Nigdy nie należy spieszyć się. Zwycięstwo nie ucieknie. Nastał czas podciągnięcia króla na pomoc hetmanowi. Bierki winny współpracować z sobą.

10. Kd2 Kb8
11. Kc3 Ka8
12. Kb4 Kb8
13. Ka5 Ka8
14. Kb6 Kb8

   Teraz nastąpi mat hetmanem z jednego z pól - b7, d8 lub e8.
    Mata hetmanem można dać jeszcze szybciej, jeśli ograniczać nieprzyjacielskiego króla wspólnym działaniem obu figur (diagram Nr 8).

1. Hf4 Ke6
2. Kd2 Kd5
3. Kd3 Ke6
4. Kd4 Ke7
5. Kd5 Kd7
6. Hf7+ Kc8
7. Kc6, i mat w następnym posunięciu.


Matowanie gońcami

   Dwa gońce lekko rozprawiają się z samotnym królem. Ale zepchnięcie króla na skraj szachownicy, to dopiero połowa dzieła. Trzeba go zagnać do narożnika, obojętnie jakiego. Jeśli narożnik jest koloru czarnego, to końcowe uderzenie zadaje czarnopolowy goniec; jeśli koloru białego, to ostatnie słowo należy do białopolowego gońca.
Żeby zepchnąć króla, gońce powinny działać na sąsiednich przekątnych (diagram Nr 10).

Nr 10

   W takim położeniu gońce tworzą nieprzekraczalną barierę, odcinając króla na jednej stronie szachownicy. Własny król kieruje się do obejścia z drugiej strony. Przeciwnik, zgodnie z regułami sztuki wojskowej, jest wzięty w kleszcze.

1. Kh2 Ke4
2. Kg3 Kd5
3. Kf4 Ke6
4. Gg2 ...

   Bariera przesunęła się o jedną przekątną, gońce nadal ją uszczelniają.

4. ... Kf6
5. Kg4 Ke5
6. Kg5 Ke6
7. Gg3 ...

   Zrobiony został jeszcze jeden ograniczający krok. Czarny król jest zmuszony do odstąpienia.

7. ... Ke7
8. Gh3 Kf7
9. Gd6 Ke8

   Teraz konieczne jest zepchnięcie króla do narożnika. To także nie jest trudne, trzeba tylko wystrzegać się pata.
10. Kf6 Kd8
11. Gf5 ...

   Wyczekujący ruch, zmuszający czarnego króla do marszu na miejsce kaźni. Pośpiech - 11. Kf7?? prowadził do pata.

11. ... Ke8
12. Gc7 ...

   Jeden z gońców odcina królowi drogę ucieczki. (Jeszcze można było pomylić się - 12. Ge7?? - pat!)

12. ... Kf8
13. Gd7 ...

   Teraz drugi goniec wykonuje tę samą pracę.

13. ... Kg8
14. Kg6 Kf8

   I na zakończenie ocean zadowolenia.

15. Gd6+ Kg8
16. Ge6+ Kh8
17. Ge5#

   Jak widać gra podlegała ścisłemu planowi. Każdy ruch białych figur służył wykonaniu konkretnego zadania.


Matowanie gońcem i skoczkiem


   Końcówki z dwoma gońcami przeciw królowi praktycznie nie są grane. Ale końcówki z gońcem i skoczkiem przeciw królowi czasem trafiają się. Mata stawia się tylko w narożniku koloru gońca: przy czarnopolowym gońcu na polach a1 i h8, przy białopolowym na a8 i h1.
   W rzeczywistości przy spychaniu króla powstają poważne trudności. Sposoby spychania są dość złożone. Niezbędne jest samodzielne ćwiczenie i przestudiowanie metody zmuszenia przeciwnika do porzucenia bezpiecznego narożnika i podążenia naprzeciw swej zguby (diagram Nr 11).
   W białym narożniku można tylko narazić się na pata (1. Kc7??). Zadaniem białych jest zepchnąć króla do czarnego narożnika h8, nie dając mu wyrwać się na swobodę.

Nr 11

1. Sc7+ Kb8
2. Gd4 ...

   Dobrze już znajomy wyczekujący ruch.

2. ... Kc8
3. Ga7 Kd8
4. Sd5 Ke8

   Do tej pory wszystko szło gładko (jeśli 4. ...Kc8, to 5. Se7+ Kd8 6. Kd6). Ale teraz, kiedy białe figury są oddalone, czarny król zamierza uciec z niewoli.

5. Kd6 Kf7

   Jeszcze moment i jeniec wyrwie się na swobodę, a tam już niedaleko do bezpiecznego schronienia - białego pola h1.

6. Se7! ...

   Otóż to! Skoczek nie śpi.

6. ... Kf6

   Pojawiła się inna szczelina - pole g5. Ale po co istnieje goniec?

7. Ge3! ...

   Ostatnie dwa ruchy białych były najtrudniejsze. Tak wygląda współpraca bierek: każda wykonuje swoją powinność. Goniec odbiera nieprzyjacielskiemu królowi czarne pola, skoczek - białe. A wszystkie razem wykonują wspólne zadanie. Nadzieje czarnego króla na ratunek runęły. znów podlega aresztowi.

7. ... Kf7
8. Gd4 Ke8
9. Ke6 Kd8
10. Gb6+ Ke8

   Powstała pozycja jak po trzecim posunięciu, z tą tylko różnicą, że czarny król przybliżył się do narożnika h8 o dwa pola. Białe powtarzają manewr skoczkiem.

11. Sf5 Kf8
12. Gd4 Ke8
13. Gf6 Kf8
14. Ge7+ Kg8

   Natychmiast przegrywa 14. ...Ke8? 15. Sd6 (g7)#.

15. Kf6 Kh7
16. Kf7 Kh8

   Teraz mat w trzech posunięciach jest nieuchronny (diagram Nr 12).

Nr 12

17. Kg6 Kg8
18. Sh6+ Kh8
19. Gf6#


Materiał niematujący

   Ani goniec, ani skoczek nie są straszne dla samotnego króla: gra kończy się remisem. Nie starcza sił i dwom skoczkom. Teoretycznie mat jest możliwy (diagram Nr 13), ale przy prawidłowej obronie nie da się go postawić.

Nr 13
1. Sd6 ...

   Po 1. Sd7+ Kc8 czarne spokojnie odejdą do centrum, gdzie danie mata jest niemożliwe (przegrywa pójście do narożnika 1. ...Ka8?? 2. Sc7#).

1. ... Ka8
2. Sc6. Pat.

   Ale jeśli dodamy czarnego pionka, na przykład e6, to czarne będą miały rezerwowy ruch i rezultat partii będzie inny. Diagram Nr 14:

Nr 14

1. Sd6 Ka8
2. Sc6 e5

   Z powodu czarnego pionka patowa pozycja rozpada się. Czarne chętnie oddałyby tego pionka, ale białym nic po takiej zdobyczy. Ich celem jest mat.

3. Sb5 e4
4. Sc7 #


   Ćwiczenia
Nr 15
Mat w dwóch posunięciach

Nr 16
Mat w trzech posunięciach

Nr 17
Mat w trzech posunięciach

Nr 18
Mat w pięciu posunięciach

sobota, 26 maja 2012

Romuald Grzelak: Izolowany pion w centrum. Epilog

XIII Rilton-Cup, Grupa B
Stockholm, 4 stycznia 1984 r. (runda 9, ostatnia)
Martin Hagberg - Romuald Grzelak
Odrzucony gambit hetmański [D 37]

1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sf3 d5 4. Sc3 Sbd7 5. g3?! c6?! 6. cd5 ed5 7. Gg2 Ge7 8. 0-0 0-0 9. Hd3 We8 10. We1 Gd6 11. e4!? de4

Powstała pozycja z izolowanym pionem "d" u białych.

12. Sxe4 Sxe4 13. Wxe4 Wxe4 14. Hxe4 He7! 15. Hd3!? Sf6 16. Gg5 h6 17. We1 Ge6 18. Gc1 Wd8 19. b3 Gb4 20. Gd2 Gxd2 21. Hxd2 Ha3 22. Se5 Hd6 23. Wd1 Gd5 24. Sc4 Hd7 25. Gxd5 Hxd5 26. Se3 Hf3!


27. Ha5 We8 28. Wf1 Se4 29. Hf5 Sd2 30. Hxf3 Sxf3+ 31. Kg2 Sxd4

Czarne zdobyły "izolaka d", teraz sprawą techniki jest doprowadzenie partii do zwycięskiego końca.

32. Wc1 Wd8 33. Wc4 Se6 34. Wc2 c5 35. Kf1 b6 36. Ke1 Sd4 37. Wc4 h5 38. h3 g6 39. h4 f5 40. Sc2 Sxc2+ 41. Wxc2 Wd4 42. Ke2 Kf7 43. Kf3 a5 44. We2 Kf6 45. We8 a4 46. Wb8 Wb4 47. ba4 Ke5 48. Ke3 Kd5 49. Kd3 Wxa4 50. Wxb6 Wa3+ 51. Ke2 Wxa2+ 52. Kf3 c4 53. Wxg6 c3 54. Wg8 Kd4 55. Wd8+ Kc4 56. Wc8+ Kb3 57. Wb8+ Ka3 58. Wc8 Kb3 59. Wb8+ Ka3 60. Wc8 Kb2 61. Kf4 c2 62. Kg5 c1H+ 63. Wxc1 Kxc1 64. Kxh5 Wxf2 65. Kg5 Kd2 66. h5 Ke3

Białe poddały się. W powyższej partii autor dostosował się do tytułu swej pracy dyplomowej. Wygrana pozwoliła mu podzielić I-V miejsce w Turnieju.


B. Gelfand (2727) – V. Anand (2791) , Moskwa 18.05.2012 – 6 partia meczu o MŚ
z komentarzem am. Włodzimierza Schmidta


1.d4 d5 2.c4 c6 3.Sc3 Sf6 4.e3 e6 5.Sf3 a6
Dotąd jak w 2 i 4 partii gdzie grano 6.b3.
6.Hc2!?

6…c5!
Prawidłowa reakcja. Powstanie, pozycja z izolowanym pionkiem w centrum ale ze Sc6.
7.cd5 ed5 8.Ge2 Ge6!?
Precyzyjna kolejność posunięć. Częściej grywane jest 8…Sc6 na co silne jest 9.Se5.
9.0-0 ...
Teraz 9.Se5 jest słabe gdyż czarne zagrają Gd6 i Hc7.
9…Sc6 10.Wd1 cd4 11.Sd4 Sd4 12.Wd4 Gc5 13.Wd1 He7 14.Gf3


14…0-0!
Znakomita nowinka.
15.Sd5 Sd5 16.Gd5 Gd5 17.Wd5 Wac8


Pragmatyczne posuniecie. Gelfand wolał nie sprawdzać co zostało przygotowane na 18.He2.
18…Ge3 19.Gc3 Gb6 20.Hf5 He6 21.Hf3 f6!