Aparat z Androidem łatwo można przekształcić w dobry zegar szachowy.
W aplikacji Android Market można wyszukać wiele odpowiednich programów - w większości bezpłatnych - i bez trudu zainstalować wybrany.
Stopwatch All in 1 to program wielofunkcyjny, w jakim zegar szachowy jest tylko gadżetem.
Real Chess Clock v. 2.0.1 technicznie jest bardzo zaawansowany: ma bardzo duży wybór opcji i przyjemny, czytelny wyświetlacz. Nie posiada pomocy, bo też i nie jest ona potrzebna z uwagi na prostą, zrozumiałą konfigurację oraz oczywisty sposób użycia. Firmowany jest przez Hefestus. Włącza reklamy.Istnieje wersja komercyjna tego programu.
Chess Timer wyróżnia się elegancką prostotą. Profesjonalnie może być użyty tylko do partii błyskawicznych i szybkich, gdyż nie posiada możliwości ustawienia czasu dodatkowego na posunięcie. Jego autorem jest Sergio Fabbrini.
Simple Chess Clock v. 1.2.0 może być użyty do każdej partii szachowej. Jest na licencji GNU GPL v.3. Jego autorem jest Carter Dewey.
Chess Clock jest nieskomplikowany, można nastawić na nim każdy czas.
Chess Clock Deluxe v. 1.1 to niewielki (118 kB), kompletny program, intuicyjny w użyciu (więc brak pomocy nie razi), z bardzo czytelnym wyświetlaczem (przytrzymanie palca na ekranie albo wybranie ustawień zatrzymuje zegar). Program ten ma swoje wydanie komercyjne.
Wybór programów z rodzaju "zegar szachowy" jest dużo większy. Warto więc ustanowić standard. Program Chess Clock Deluxe można właśnie zalecać jako standardowy.
poniedziałek, 16 lipca 2012
środa, 13 czerwca 2012
Technika Wiktora Chenkina. Pole decydujące
W
większości przypadków na drodze swobodnego
pionka pojawia się nieprzyjacielski król. To poważna,
ale nie zawsze nieprzezwyciężalna przeszkoda. Na diagramie Nr 24
przedstawiona jest zasadnicza pozycja tego typu.
Nr
24
Dla
promocji pionka niezbędne jest, aby król stanął w przedostatnim
rzędzie na linii sąsiadującej z linią pionka - jest to pole
decydujące (w pozycji Nr 24 polami decydującymi są pola e7 i c7).
Tutaj
toczy się walka o pole decydujące e7. Białe wygrywają tylko przy
ruchu czarnych: 1. ...Kd8 2. d7 Kc7 3. Ke7 i pionek ma wolną drogę
do promocji. Ale jeśli jest ruch białych, to gra kończy się
remisem: 1. d7+ Kd8 2. Kd6 pat (jeśli biały król pójdzie na inne
dostępne mu pole, to czarne zremisują zabierając pionka).
Można
zagrać sprytniej - próbując zdezorientować przeciwnika -
zmieniając cel na pole decydujące c7: 1. Ke5 Kd7 2. Kd5...
(diagram Nr 25):
Nr
25
Teraz
czarne winny przejawić wzmożoną uwagę. Jeśli odstąpią królem
na c8 (lub e8), to po 3. Kc6 (lub 3. Ke6) znów pojawi się pozycja
zasadnicza (Nr 24), ale z ruchem czarnych, co prowadzi do ich
porażki. Prawidłowe jest 2. ...Kd8! i czarne gotowe są spotkać
nieprzyjacielskiego króla na c8 lub e8 - w zależności od
okoliczności. Korzystnie jest znać zasadę: pionek ma zapewnioną
promocję, jeśli jego król zajmie pole w przedostatnim rzędzie na
sąsiadującej linii (pole decydujące).
Przeciwstawienie
króli o jedno pole, jak na diagramie Nr 24, nazywa się opozycją.
W takim położeniu króle odbierają jeden drugiemu maksymalną
liczbę pól. Przy swoim ruchu, król będący na posunięciu musi
otworzyć drogę przeciwnikowi. Jeśli w tym położeniu jest ruch
czarnych, to opozycją władają białe, i przeciwnie, jeśli jest
ruch białych, to opozycją władają czarne.
Jeśli
przemieścimy pozycję zasadniczą w dół (diagram Nr 26), to czarne
remisują niezależnie od kolejności ruchu.
Nr
26
Dla niezawodnej obrony korzystnie jest znać prostą metodę: samotny
król winien trzymać się możliwie blisko pionka pozostając na
jego linii do tej pory, dopóki król przeciwnika nie stanie w jednym
rzędzie z pionkiem: wtedy należy zająć opozycję.
1.
d4+ Kd5
2.
Kd3 Kd6
3.
Kc4 ...
Nr
27
Następuje
pora zajęcia opozycji przez czarnego króla.
3.
... Kc6
4.
d5+ Kd6
5.
Kd4 Kd7
6.
Ke5 Ke7
Znów
czarny król przeciwstawia się białemu.
7.
d6+ Kd7
8.
Kd5.
Powstała
znana pozycja (Nr 25). Remis.
poniedziałek, 11 czerwca 2012
Technika Wiktora Chenkina. Kwadrat pionka
Kiedy
król z pionkiem walczą przeciw samotnemu królowi, zwyciężyć
można tylko wtedy, gdy uda się promować pionka na hetmana lub
wieżę (diagram Nr 19). Czy samotny pionek dojdzie bezpiecznie do
pola promocji ocenia się szybko - bez wyliczania: ja tu, on tu itd.
- z pomocą reguły kwadratu:
Jeżeli
król na swoim ruchu wchodzi w kwadrat, którego bokiem jest odcinek
między polem pionka i polem jego promocji, to go chwyta.
Nr
19
W
pozycji Nr 19 bokiem kwadratu są pola od h3 do h8. Dla ułatwienia
obliczenia najlepiej w myśli przeprowadzić przekątną łączącą
dwa przeciwległe narożniki. Wtedy od razu widać, że wystarczy aby
czarny król wstąpił na jedno z pól na linii "c" - 3 lub
4 - i znajdzie się w kwadracie pionka. Przy ruchu czarnych udaje się
to.
1.
... Kc3
2.
h4 Kd4
3.
h5 Ke5
4.
h6 Kf6
5.
h7 Kg7
Po
każdym posunięciu kwadrat pionka zmniejszał się, ale król za
każdym razem zahaczał się o jego skraj. Jednak jeśli w pozycji Nr
19 jest ruch białych, to czarny król nie nadąża i pionek bez
przeszkód dochodzi do pola promocji.
Niezbędne
jest pamiętać, że z położenia początkowego pionek ma prawo
poruszyć się od razu o dwa pola, i należy to uwzględnić przy
określaniu kwadratu (diagram Nr 20).
Wydaje
się, że jednym z boków kwadratu pionka a2 jest linia "g".
Jednak pionek a2 może przesunąć się i na a3 i na a4. W tym
ostatnim przypadku, bok kwadratu zmniejsza się od razu o dwa pola, i
król nie dogania pionka. Dlatego kwadrat należy w tym przypadku
budować tak, jakby pionek znajdował się na a3.
Nr
20
Najwspanialszym
przykładem walki o kwadrat pionka jest etiuda Richarda Reti'ego z
1921 roku (diagram Nr 21).
Nr
21
Remis
Na
pierwszy rzut oka zadanie wydaje się absurdalne. Biały król
znajduje daleko za czarnym pionkiem h5. Nawet nieuzbrojonym okiem
widać, że żaden mistrz - także sprintu - dognać go nie może.
Natomiast czarny król z łatwością chwyta białego pionka c6. A
jednak białe dobijają się remisu! Kluczem do tego jest ich manewr
stwarzający podwójną groźbę - promowania własnego pionka i
wejścia w kwadrat pionka nieprzyjacielskiego - a czarne na swoim
ruchu są w stanie odeprzeć tylko jedną z nich.
1.
Kg7! h4 2. Kf6!...
Nr
22
To
polowanie na dwa zające. Jeśli czarny "zając" będzie
kontynuować swój bieg - 2. ...h3, to myśliwy nieoczekiwanie skręci
w drugą stronę: 3. Ke7! i pomoże białemu "zającowi"
zamienić się w hetmana. Na przykład: 3. ...h2 4. c7 Kb7 5. Kd7
(lub 3. ...Kb6 4. Kd7 h2 5. c7) i hetmany pojawiają się jeden za
drugim.
2.
...Kb6 3. Ke5!...
Nr
23
Białe
znów grożą wsparciem swego pionka: 3. ...h3 4. Kd6! h2 5. c7 Kb7
6. Kd7.
3.
...Kxc6 4. Kf4. Remis.
Łatwo
przekonać się, że biały król dosięga swej zdobyczy.
W
etiudzie Reti'ego zilustrowana jest szczególna geometria
szachownicy. Jedna z jej reguł to zasada: Droga po prostej równa
jest drodze po łamanej. Wynika ona z tego, że odległość w
szachach mierzona jest ruchami, a nie miarą liniową. W początkowym
położeniu etiudy (Nr 21) biały król wchodzi w kwadrat pionka h5
trzynastoma różnymi drogami, i na każdą z nich potrzeba takiej
samej liczby ruchów - trzech. Na przykład, po prostej: 1. Kh7 2.
Kh6 3. Kxh5, lub po łamanej: 1. Kg7 2. Kh6 3. Kg5. To znaczy: W
razie potrzeby ruch króla po linii lub w rzędzie można zamienić
na ruch po linii łamanej. Właśnie ta okoliczność pomogła
białym dogonić czarnego pionka. Prawdziwe jest znakomite porzekadło
Aleksandra Suworowa: "Każdy żołnierz powinien znać swój
manewr!"
sobota, 9 czerwca 2012
Technika Wiktora Chenkina. Matowanie
Matowanie
dwoma wieżami
Najprościej
mata daje się dwoma wieżami. Końcowa pozycja przedstawiona jest na
diagramie Nr 1.
Nr 1
Wieże
rozprawiły się z królem bez jakiejkolwiek pomocy. Taki mat nazywa
się liniowym. Matowanie odbywa się na skraju szachownicy.
Ale jak zmusić
króla do odejścia z centrum na krawędź szachownicy?
Nr 2
Króla spycha
się kolejnymi szachami, po liniach lub rzędach, przy czym jedna z
wież (przemiennie) odcina mu drogę ucieczki.
1. Wh3 Ke4
2. Wg4+ Kf5
Ustępując,
król napada na wieżę. Wieża musi odejść po tej linii jak można
najdalej od króla, żeby znów nie ulec napaści.
3. Wa4 Ke5
4. Wh5+ Kd6
5. Wa6+ Kc7
6. Wh7+ Kb8
Cel jest
osiągnięty, król jest na krawędzi szachownicy, dalej uciekać nie
ma gdzie. Wieża przenosi się na drugą stronę szachownicy.
7. Wg6 Kc8
8. Wg8#
Wrócimy
troszeczkę (diagram Nr 3): zamiast 3. ...Ke5 czarne mogły zagrać
3. ...Kg5. Wtedy białe miałyby jeszcze krótszą drogę do
zwycięstwa.
Nr 3
1. Wf3! ...
Najważniejsze
- to jak najszybsze zepchnięcie króla na skraj szachownicy,
obojętnie jaki, poziomy czy pionowy.
1. ... Kg6
2. Wg4+ Kh5
3. Wfg3 Kh6
Matuje dowolna
z wież, według gustu szachisty.
Zatrzymajmy
się jeszcze na jednej pozycji (diagram Nr 4), jaka pojawiła się
wcześniej.
Nr 4
Tutaj graliśmy
Wg6, ponieważ pole a8 nie jest dostępne dla wieży. Ale jeśli ruch
przypadałby na czarne, to zmuszone byłyby odejść królem i
oswobodzić wieży drogę z a6 do a8. Powstaje pytanie: czy nie można
przekazać czarnym kolejności ruchu, zachowując wszystkie wygody
położenia? Okazuje się, że można. W tym celu białe powinny
wykonać wyczekujący ruch,
nie zmieniający istoty pozycji. Jest wiele takich ruchów, na
przykład dowolny ruch królem. Pozostałe znajdziecie łatwo sami.
Przekazanie
kolejności ruchu to jeden z ważniejszych sposobów walki,
zmuszający przeciwnika do pogorszenia swojej pozycji.
W
tych przypadkach, kiedy atak dwóch wież podtrzymuje ich król,
matowe pozycje powstają nie tylko na skraju szachownicy (diagram Nr
5).
Nr 5
1. Wg4 ...
Wieża odcina
królowi ucieczkę do centrum. Jeśli teraz 1. ...Kb3, to 2. Wh3+ Ka2
3. Wa4#.
1. ... Kd3
2. We1! ...
Zmusza króla
do powrotu na poprzednie miejsce.
2. ... Kc3
3. We3#
Matowanie
jedną wieżą
Sama wieża
nie poradzi sobie z nieprzyjacielskim królem. W najlepszym przypadku
może go "postraszyć" szachami, a i to z pełnego szacunku
oddalenia. Zadanie rozwiązuje się tylko we współpracy z własnym
królem (diagram Nr 6).
Nr 6
1. Wh4 Ke5
2. Ke2 Kf5
3. Ke3 Ke5
Król nie chce
dobrowolnie odstępować: właśnie teraz powstała pozycja, na jaką
trzeba zwrócić szczególną uwagę. Jak tylko król stanie
naprzeciw króla, wieża uzyskuje szachem możliwość zepchnięcia
nieprzyjaciela o jeden rząd.
4.
Wh5+ Kd6
5.
Ke4 ...
Ważny
moment. Biały król staje przeciw czarnemu o ruch skoczka. Jeśli
czarne zagrają 5. Ke6 to znów powstanie pozycja korzystna dla dania
szacha wieżą po rzędzie.
5.
... Kc6
6.
Kd4 Kb6
7.
Kc4 ...
Prześladowanie
trwa. Czarne mają niewielki wybór. Jeśli król odejdzie na a6, to
po Wb5 będzie odcięty na skrajnej linii. To znaczy, że czarne znów
muszą wejść w nieprzyjemne sąsiedztwo z białym królem. Historia
powtarza się.
7.
... Kc6
8.
Wh6+ Kd7
9.
Kc5 Ke7
10. Kd5 Kf7
11. Ke5 Kg7
12. Wf6 Kh7
13. Kf5 Kg7
14. Wa6 Kf7
15. Wa7+ Ke8
Król,
jak hokeista przyparty do bandy, jest odcięty na skraju szachownicy.
Następuje ostatnia faza walki. Mata daje się tym samym sposobem co
zepchnięcie.
16.
Kf6 Kd8
17.
Ke6 Kc8
18.
Kd6 Kb8
19.
Wc7 Ka8
20.
Kc6 Kb8
21.
Wh7 Ka8
22.
Kb6 Kb8
23.
Wh8#
Jest
ekonomiczniejszy sposób wygrania: króla trzeba odciąć i w
poziomie (rzędzie) i w pionie (linii) - diagram Nr 7.
Nr
7
1.
Wd4! Kb5
2.
Kd3 Kc5
3.
Kc3 Kb5
4.
Wc4 ...
Przestrzeń
życiowa czarnego króla wciąż zmniejsza się. Ruch po ruchu był
zmuszony odstąpić na skraj szachownicy, a teraz będzie zepchnięty
do narożnika.
4.
... Kb6
5.
Kb4 Ka6
6.
Wc6+ Ka7
7.
Kc5 Kb7
8.
Kb5 Ka7
9.
Wc7+ Ka8
10. Kc6 Kb8
11. Kb6 Ka8
12. Wc8#
Matowanie
hetmanem
Hetman
może działać przy matowaniu jak wieża, ponieważ włada również
jej właściwościami, ale dzięki swej potędze może także
samodzielnie zepchnąć nieprzyjacielskiego króla na skraj
szachownicy. Jednak aby dać mata, nawet mu potrzebna jest pomoc
własnego króla. W jednych pozycjach współpracujący król odbiera
przeciwnikowi najbliższe pola, w innych - broni własnego hetmana.
W
tworzeniu sieci matowych hetman nie ma równych sobie. Dzięki swym
nadzwyczajnym możliwościom przewyższa wszystkie pozostałe bierki.
Jednak z tej samej przyczyny, może przekroczyć dopuszczalne
granice, i dlatego hetmanem należy kierować ze szczególną uwagą.
Jedną
z metod matowania z użyciem hetmana jest prześladowanie (pogoń).
Nr
8
1.
Hf4 Ke6
2.
Hg5 Kd6
3.
Hf5 ...
Hetman
za każdym razem staje o ruch skoczka od nieprzyjacielskiego króla.
W takim położeniu maksymalnie ogranicza ruchliwość króla,
zmuszając go stopniowo do odstąpienia do jednego z narożnych pól
szachownicy. Ten manewr powtarza się wielokrotnie.
3.
... Kc6
4.
He5 Kb6
5.
Hd5 Kc7
6.
He6 Kb7
7.
Hd6 Ka7
8.
Hc6 Kb8
9.
Hd7 Ka8
Uwaga!
Jeśli teraz białe będą kontynuować pogoń - 10. Hc7??, to czarne
nie będą mogły wykonać żadnego prawidłowego ruchu. Powstaje
pozycja pata, co oznacza remis. Czy przyjemnie jest zremisować mając
hetmana więcej? Nie szczególnie... Oto jakie niebezpieczeństwo
czyha na beztroskiego szachistę nawet w najprostszych pozycjach! Na
diagramie Nr 9 przedstawione jest ta pozycja patowa.
Nr
9
Nigdy
nie należy spieszyć się.
Zwycięstwo nie ucieknie. Nastał czas podciągnięcia króla na
pomoc hetmanowi. Bierki winny współpracować z sobą.
10.
Kd2 Kb8
11.
Kc3 Ka8
12.
Kb4 Kb8
13.
Ka5 Ka8
14.
Kb6 Kb8
Teraz
nastąpi mat hetmanem z jednego z pól - b7, d8 lub e8.
Mata
hetmanem można dać jeszcze szybciej, jeśli ograniczać
nieprzyjacielskiego króla wspólnym działaniem obu figur (diagram
Nr 8).
1.
Hf4 Ke6
2.
Kd2 Kd5
3.
Kd3 Ke6
4.
Kd4 Ke7
5.
Kd5 Kd7
6.
Hf7+ Kc8
7.
Kc6, i mat w następnym posunięciu.
Matowanie
gońcami
Dwa
gońce lekko rozprawiają się z samotnym królem. Ale zepchnięcie
króla na skraj szachownicy, to dopiero połowa dzieła. Trzeba go
zagnać do narożnika, obojętnie jakiego. Jeśli narożnik
jest koloru czarnego, to końcowe uderzenie zadaje czarnopolowy
goniec; jeśli koloru białego, to ostatnie słowo należy do
białopolowego gońca.
Żeby
zepchnąć króla, gońce powinny działać na sąsiednich
przekątnych (diagram Nr 10).
Nr
10
W
takim położeniu gońce tworzą nieprzekraczalną barierę,
odcinając króla na jednej stronie szachownicy. Własny król
kieruje się do obejścia z drugiej strony. Przeciwnik, zgodnie z
regułami sztuki wojskowej, jest wzięty w kleszcze.
1.
Kh2 Ke4
2.
Kg3 Kd5
3.
Kf4 Ke6
4.
Gg2 ...
Bariera
przesunęła się o jedną przekątną, gońce nadal ją
uszczelniają.
4.
... Kf6
5.
Kg4 Ke5
6.
Kg5 Ke6
7.
Gg3 ...
Zrobiony
został jeszcze jeden ograniczający krok. Czarny król jest zmuszony
do odstąpienia.
7.
... Ke7
8.
Gh3 Kf7
9.
Gd6 Ke8
Teraz
konieczne jest zepchnięcie króla do narożnika. To także nie jest
trudne, trzeba tylko wystrzegać się pata.
10.
Kf6 Kd8
11.
Gf5 ...
Wyczekujący
ruch, zmuszający czarnego króla do marszu na miejsce kaźni.
Pośpiech - 11. Kf7?? prowadził do pata.
11.
... Ke8
12.
Gc7 ...
Jeden
z gońców odcina królowi drogę ucieczki. (Jeszcze można było
pomylić się - 12. Ge7?? - pat!)
12.
... Kf8
13.
Gd7 ...
Teraz
drugi goniec wykonuje tę samą pracę.
13.
... Kg8
14.
Kg6 Kf8
I
na zakończenie ocean zadowolenia.
15.
Gd6+ Kg8
16.
Ge6+ Kh8
17.
Ge5#
Jak
widać gra podlegała ścisłemu planowi. Każdy ruch białych figur
służył wykonaniu konkretnego zadania.
Matowanie
gońcem i skoczkiem
Końcówki
z dwoma gońcami przeciw królowi praktycznie nie są grane. Ale
końcówki z gońcem i skoczkiem przeciw królowi czasem trafiają
się. Mata stawia się tylko w narożniku koloru gońca:
przy czarnopolowym gońcu na polach a1 i h8, przy białopolowym na a8
i h1.
W
rzeczywistości przy spychaniu króla powstają poważne trudności.
Sposoby spychania są dość złożone. Niezbędne jest samodzielne
ćwiczenie i przestudiowanie metody zmuszenia przeciwnika do
porzucenia bezpiecznego narożnika i podążenia naprzeciw swej zguby
(diagram Nr 11).
W
białym narożniku można tylko narazić się na pata (1. Kc7??).
Zadaniem białych jest zepchnąć króla do czarnego narożnika h8,
nie dając mu wyrwać się na swobodę.
Nr
11
1.
Sc7+ Kb8
2.
Gd4 ...
Dobrze
już znajomy wyczekujący ruch.
2.
... Kc8
3.
Ga7 Kd8
4.
Sd5 Ke8
Do
tej pory wszystko szło gładko (jeśli 4. ...Kc8, to 5. Se7+ Kd8 6.
Kd6). Ale teraz, kiedy białe figury są oddalone, czarny król
zamierza uciec z niewoli.
5.
Kd6 Kf7
Jeszcze
moment i jeniec wyrwie się na swobodę, a tam już niedaleko do
bezpiecznego schronienia - białego pola h1.
6.
Se7! ...
Otóż
to! Skoczek nie śpi.
6.
... Kf6
Pojawiła
się inna szczelina - pole g5. Ale po co istnieje goniec?
7.
Ge3! ...
Ostatnie
dwa ruchy białych były najtrudniejsze. Tak wygląda
współpraca bierek: każda wykonuje swoją powinność.
Goniec odbiera nieprzyjacielskiemu królowi czarne pola, skoczek -
białe. A wszystkie razem wykonują wspólne zadanie.
Nadzieje czarnego króla na ratunek runęły. znów podlega
aresztowi.
7.
... Kf7
8.
Gd4 Ke8
9.
Ke6 Kd8
10. Gb6+ Ke8
Powstała
pozycja jak po trzecim posunięciu, z tą tylko różnicą, że
czarny król przybliżył się do narożnika h8 o dwa pola. Białe
powtarzają manewr skoczkiem.
11.
Sf5 Kf8
12.
Gd4 Ke8
13.
Gf6 Kf8
14.
Ge7+ Kg8
Natychmiast
przegrywa 14. ...Ke8? 15. Sd6 (g7)#.
15.
Kf6 Kh7
16.
Kf7 Kh8
Teraz
mat w trzech posunięciach jest nieuchronny (diagram Nr 12).
Nr
12
17.
Kg6 Kg8
18.
Sh6+ Kh8
19.
Gf6#
Materiał
niematujący
Ani
goniec, ani skoczek nie są straszne dla samotnego króla: gra kończy
się remisem. Nie starcza sił i dwom skoczkom. Teoretycznie mat jest
możliwy (diagram Nr 13), ale przy prawidłowej obronie nie da się
go postawić.
Nr
13
1.
Sd6 ...
Po
1. Sd7+ Kc8 czarne spokojnie odejdą do centrum, gdzie danie mata
jest niemożliwe (przegrywa pójście do narożnika 1. ...Ka8?? 2.
Sc7#).
1.
... Ka8
2.
Sc6. Pat.
Ale
jeśli dodamy czarnego pionka, na przykład e6, to czarne będą
miały rezerwowy ruch i rezultat partii będzie inny. Diagram Nr 14:
Nr 14
1.
Sd6 Ka8
2.
Sc6 e5
Z
powodu czarnego pionka patowa pozycja rozpada się. Czarne chętnie
oddałyby tego pionka, ale białym nic po takiej zdobyczy. Ich celem
jest mat.
3.
Sb5 e4
4.
Sc7 #
Ćwiczenia
Nr
15
Mat
w dwóch posunięciach
Nr
16
Mat
w trzech posunięciach
Nr
17
Mat
w trzech posunięciach
Nr
18
Mat
w pięciu posunięciach
sobota, 26 maja 2012
Romuald Grzelak: Izolowany pion w centrum. Epilog
XIII
Rilton-Cup, Grupa B
Stockholm,
4 stycznia 1984 r. (runda 9, ostatnia)
Martin
Hagberg - Romuald Grzelak
Odrzucony
gambit hetmański [D 37]
1.
d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sf3 d5 4. Sc3 Sbd7 5. g3?! c6?! 6. cd5 ed5
7. Gg2 Ge7 8. 0-0 0-0 9. Hd3 We8 10. We1 Gd6 11. e4!? de4
Powstała
pozycja z izolowanym pionem "d" u białych.
12.
Sxe4 Sxe4 13. Wxe4 Wxe4 14. Hxe4 He7! 15. Hd3!? Sf6 16. Gg5 h6
17. We1 Ge6 18. Gc1 Wd8 19. b3 Gb4 20. Gd2 Gxd2 21. Hxd2 Ha3 22.
Se5 Hd6 23. Wd1 Gd5 24. Sc4 Hd7 25. Gxd5 Hxd5 26. Se3 Hf3!
27.
Ha5 We8 28. Wf1 Se4 29. Hf5 Sd2 30. Hxf3 Sxf3+ 31. Kg2 Sxd4
Czarne
zdobyły "izolaka d", teraz sprawą techniki jest
doprowadzenie partii do zwycięskiego końca.
32.
Wc1 Wd8 33. Wc4 Se6 34. Wc2 c5 35. Kf1 b6 36. Ke1 Sd4 37. Wc4 h5
38. h3 g6 39. h4 f5 40. Sc2 Sxc2+ 41. Wxc2 Wd4 42. Ke2 Kf7 43.
Kf3 a5 44. We2 Kf6 45. We8 a4 46. Wb8 Wb4 47. ba4 Ke5 48. Ke3
Kd5 49. Kd3 Wxa4 50. Wxb6 Wa3+ 51. Ke2 Wxa2+ 52. Kf3 c4 53. Wxg6
c3 54. Wg8 Kd4 55. Wd8+ Kc4 56. Wc8+ Kb3 57. Wb8+ Ka3 58. Wc8
Kb3 59. Wb8+ Ka3 60. Wc8 Kb2 61. Kf4 c2 62. Kg5 c1H+ 63. Wxc1
Kxc1 64. Kxh5 Wxf2 65. Kg5 Kd2 66. h5 Ke3
Białe
poddały się. W powyższej partii autor dostosował się do tytułu
swej pracy dyplomowej. Wygrana pozwoliła mu podzielić I-V miejsce w
Turnieju.
z komentarzem am. Włodzimierza Schmidta
1.d4
d5 2.c4 c6 3.Sc3 Sf6 4.e3 e6 5.Sf3 a6
Dotąd
jak w 2
i
4
partii
gdzie grano
6.b3.
6.Hc2!?
6…c5!
Prawidłowa
reakcja. Powstanie, pozycja z izolowanym pionkiem w centrum ale ze
Sc6.
7.cd5
ed5 8.Ge2 Ge6!?
Precyzyjna
kolejność posunięć. Częściej grywane jest 8…Sc6
na
co silne jest 9.Se5.
9.0-0
...
Teraz
9.Se5
jest
słabe gdyż czarne zagrają Gd6
i
Hc7.
9…Sc6
10.Wd1 cd4 11.Sd4 Sd4 12.Wd4 Gc5 13.Wd1 He7 14.Gf3
14…0-0!
Znakomita
nowinka.
15.Sd5
Sd5 16.Gd5 Gd5 17.Wd5 Wac8
Pragmatyczne
posuniecie. Gelfand
wolał
nie sprawdzać co zostało przygotowane na 18.He2.
18…Ge3
19.Gc3 Gb6 20.Hf5 He6 21.Hf3 f6!
piątek, 25 maja 2012
Romuald Grzelak: Izolowany pion w centrum. Wnioski
Przedstawione
w niniejszej pracy zagadnienie izolowanego piona "d" w
gambicie hetmańskim oparto w głównej mierze na partiach mistrzów
świata, a także czołowych szachistów od 1886 roku, to znaczy od
chwili, gdy rozpoczęto oficjalne boje o tron szachowy do chwili
obecnej.
Analizując
partie grane przez mistrzów świata można dojść do wniosku, że
zwolennikami wykorzystania korzyści stworzonych przez strukturę
pionów z izolowanym pionem "d" byli przede wszystkim:
Lasker, Botwinnik, Tal, Spasski. Natomiast do mistrzów świata,
którzy próbowali wykorzystać słabości izolowanego piona "d"
można zaliczyć: Steinitza, Capablankę, Alechina, Euwego, Smysłowa,
Petrosjana, Fischera. Do tych ostatnich zaliczamy Karpowa. Ilość
lat panowania obu tych grup wynosi odpowiednio 44 i 50, a więc jest
w przybliżeniu równa, przy czym można dodać, że w poszczególnych
partiach mistrzowie świata obu tych grup postępowali elastycznie,
to znaczy grali też systemy, jakich nie byli zwolennikami. Zależało
to od charakterystyki portretu psychologicznego przeciwnika, rangi
imprezy, ważności partii itp.
Wynika
z tego, że problem wykorzystania siły izolowanego piona "d"
i problem wykorzystania słabości izolowanego piona "d" są
problemami strategicznymi podstawowymi, a pozycje wynikające w
gambicie hetmańskim z izolowanym pionem "d" należą do
tak zwanych pozycji typowych, mających bogaty materiał praktyczny w
turniejach szachowych wszelkich szczebli.
Sposób
gry w omówionym zagadnieniu zależy od sylwetki psychologicznej
danego szachisty: czy lubi on ponosić ryzyko w grze, czy raczej
chłodno walczyć z ryzykantem. Są też szachiści uniwersalni,
stosujący obie metody postępowania w zależności od okoliczności.
A więc zreasumujmy zalety i wady izolowanego piona "d" w
centrum oraz metody gry.
Strona
posiadająca izolowanego piona "d" w centrum w gambicie
hetmańskim powinna liczyć się z cennościami i słabościami tej
typowej struktury pionowej.
Zalety:
1)
strona posiadająca izolowanego piona "d" w centrum nie
odczuwa kłopotów z rozwinięciem figur,
2) w
jej posiadaniu są półodkryta linia "e" i odkryta linia
"c",
3)
izolowany pion to tak zwany punkt oporu dla własnych figur,
szczególnie dla skoczka (wolne pola e5 i c5, albo e4 i c4),
4)
izolowany pion ogranicza możliwości przeciwnika w centrum.
Wady:
1)
przeciwnik włada silnym polem przed izolowanym pionem,
2)
izolowany pion może być broniony tylko przez figury,
3)
kłopoty w końcówce (na przykład: skoczek blokujący
nieprzyjacielskiego piona d5 przeciw białopolowemu gońcowi).
Plany
gry dla strony posiadającej izolowanego piona "d" w
centrum:
1.
Strona ta stara się w zasadzie przeprowadzić atak skrzydłowy
(przeważnie na skrzydle królewskim) z użyciem wysuniętego skoczka
e5 (e4). Znane są dwie podstawowe metody:
a)
czysto figurowy atak, ze zwyczajowym przemieszczeniem wieży po 3-ej
(6-ej) linii,
b)
figurowo-pionowy atak z użyciem piona "f";
2.
Otwarcie gry poprzez uderzenie d4-d5 (lub d5-d4); mamy tu do
czynienia z tak zwanym przełomem pionkowym (taranem, przerywem).
Plan ten jest realny wtedy, gdy nie ma dostatecznej kontroli nad
polem d5 (d4), a efektywność jego zależy od przewagi w rozwoju;
3.
Podciągnięcie piona "d" w celu stworzenia przeciwnikowi
słabości na sąsiedniej linii;
4.
Wykorzystanie odkrytej linii "c". Przesłanką jego sukcesu
jest słabość pola c6 (c3).
Plany
gry strony starającej się wykorzystać słabości izolowanego piona
"d" w centrum:
1.
Upraszczanie pozycji poprzez wymianę aktywnych nieprzyjacielskich
figur i przejście do końcówki;
2.
Blokada pionowego centrum, a następnie poddanie go naciskowi;
3.
Transformacja "izolaka" w wiszącą parę pionków w
centrum poprzez wymianę na c3 (c6).
Dla
oceny pozycji bardzo ważna jest znajomość elementów pozycyjnych.
Bardzo ważnym jest rozpoznać:
-
wartość otwartych linii dla ciężkich figur,
-
silnych diagonali dla gońców,
-
istnienie mocnych i słabych punktów (ważną rolę odgrywa tutaj
skoczek),
-
dysponowanie przestrzenią (korzystna jest przewaga przestrzeni),
-
panowanie w centrum,
-
wdarcie się wież na 7-mą (2-gą) linię.
Strategicznych
problemów tego rodzaju jest jeszcze wiele, ale nie należy ich
studiować wszystkich, lecz zająć się możliwie kilkoma, ale wtedy
bardzo gruntownie.
Nimzowitz
w swojej książce "Jak zostałem arcymistrzem" pisał tak:
"Równoczesna analiza pozycji różnego typu prowadzi do
zamieszania w ideach, podczas gdy gruntowne przestudiowanie pozycji
jednego typu wzbudzić może pozycyjne zrozumienie.
W
wielu planach strategicznych są dobrze rozpracowane typowe metody,
jak prowadzenie ataku na króla, wykorzystanie słabych punktów w
obozie przeciwnika itp. Również dobrze znane są metody obrony
przeciwne temu. Studiowanie typowych planów strategicznych pomaga
wyszkolić w sobie myślenie pozycyjne.
Tego
rodzaju trening polecali gorąco wybitni myśliciele szachowi jak
Emanuel Lasker i Jose-Raul Capablanka.
Lasker
w swojej pracy "Zdrowy rozum w szachach" podaje jako
przykład do badania typowych struktur metodę walki z izolowanym
centrum pionowym d4 (względnie czarnym pionem d5). Tego rodzaju
centralny punkt oporu jest równocześnie mocny i słaby, ponieważ z
jednej strony pomaga zdobyć przestrzeń i swobodnie manewrować, z
drugiej strony jednak wiążne własne siły obroną krytycznego
punktu d4 (d5). Lasker stawia wniosek, że analiza tych struktur
(więcej czy mniej prawdopodobnych) powinna być wielokrotnie
powtarzana przez uczącego się Przyjaciela Szachowego, jeśli chce
on zostać mistrzem szachowej materii i jeżeli chce nauczyć się
tworzyć. Uzyska on wtedy wiedzę, a z niej wyczucie możliwości
szachowych i elastyczność w konkretnej pozycji, wtedy nawet może
zostanie twórcą i artystą przy ograniczonym materiale szachowym."
O
wartości omówionego zagadnienia w niniejszej pracy może świadczyć,
że bardzo wiele partii o tematyce tutaj omówionej było grane w
meczach o mistrzostwa świata, a więc najważniejszych wydarzeniach
szachowych.
Praca
niniejsza zarysowuje tylko temat: aby go możliwie dokładnie poznać
trzeba uczącemu się Przyjacielowi Szachowemu przewertować i
przestudiować wiele materiału samodzielnie.
Mam
jednak nadzieję, że praca niniejsza będzie stanowić istotną
pomoc dla kwalifikowanych szachistów i trenerów szachowych.
Subskrybuj:
Posty (Atom)




























